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幅と高さを指定して長方形メッシュを生成するIrrlichtコードがあります。頂点とインデックスを生成するコードは次のとおりです。

int iNumVertices = (width + 1) * (height + 1);
S3DVertex * vertices = new S3DVertex[iNumVertices];
memset(vertices,0,sizeof(S3DVertex) * iNumVertices);

for(int i=0;i<=height;++i)
{
    for(int j=0;j<=width;++j)
    {
        int iIndex = (i*(width + 1)) + j;

        vertices[iIndex].Pos.X = i * 2.0f;
        vertices[iIndex].Pos.Y = 0.0f;
        vertices[iIndex].Pos.Z = j * 2.0f;
        vertices[iIndex].Color.color = 0xFFFFFFFF;

        vertices[iIndex].TCoords.X = i;
        vertices[iIndex].TCoords.Y = j;
    }
}

int iNumIndices = 6 * width * height;
u16 * indices = new u16[iNumIndices];

for(int i=0;i<height;++i)
{
    for(int j=0;j<width;++j)
    {
        int iIndex = ((i*width) + j) * 6;

        int tmp_offset = j + (i * (width + 1));

        indices[iIndex + 0] = tmp_offset + 1;
        indices[iIndex + 1] = tmp_offset + width + 1;
        indices[iIndex + 2] = tmp_offset;
        indices[iIndex + 3] = tmp_offset + 1;
        indices[iIndex + 4] = tmp_offset + width + 2;
        indices[iIndex + 5] = tmp_offset + width + 1;
    }
}

次に、頂点とインデックスがメッシュに追加され、境界ボックスが再計算されます。

SMeshBuffer * buffer = new SMeshBuffer();
buffer->append(vertices,iNumVertices,indices,iNumIndices);

buffer->recalculateBoundingBox();

ただし、レンダリングすると、バウンディングボックスは適切なサイズに近くなりません。

代替テキスト

これの最終結果は、小さなバウンディングボックスがカメラの後ろにあるときにメッシュがレンダリングされないことです。

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recalculateBoundingBox()問題は、メッシュではなくバッファを呼び出していたことでした。

于 2010-11-24T01:39:23.123 に答える