3D空間を移動するカメラを作成しようとしていますが、セットアップに問題があります。私はこれをJavaで行っていますが、gluPerspectiveとgluLookAtを一緒に使用すると、競合が発生するようです(画面が狂ったようにちらつき始めます)。
gluPerspectiveは次のように設定されます。
gl.glMatrixMode(GLMatrixFunc.GL_PROJECTION);
gl.glLoadIdentity();
glu.gluPerspective(50.0f, h, 1.0, 1000.0);
gl.glMatrixMode(GLMatrixFunc.GL_MODELVIEW);
次に、目の座標、前方および上方のベクトル( http://people.freedesktop.org/~idr/glu3/form_4.png )を使用してカメラマトリックスを作成します(カメラのコードが正しいと仮定します。
最後に、私が持っているものを描く前に:
gl.glMatrixMode(GLMatrixFunc.GL_MODELVIEW);
gl.glLoadIdentity();
gl.glMultMatrixf(camera.matrix);
次に、描画ルーチンを呼び出します(glRotatefおよびglTranslatefを呼び出すことにより、独自に変換/回転を実行します)。
glMultMatrixfを呼び出さないと、カメラは画面の中央に表示する必要のあるアイテムを表示します。ただし、glMulMatrixfを使用すると、画面が真っ暗になります。代わりにglLoadMatrixfを使用してみましたが、どちらも機能しませんでした。私は何か間違ったことをしていますか?私は何かを場違いにしていますか?そうでない場合、これはそれがどのように行われるべきかを私に知らせてください、そして私は衝突を引き起こしているかもしれないカメラコードのいくつかを投稿します。
編集:これがカメラマトリックス作成コードです:
private void createMatrix()
{
float[] f = new float[3]; //forward (centre-eye)
float[] s = new float[3]; //side (f x up)
float[] u = new float[3]; //'new up' (s x f)
for(int i=0;i<3;i++){
f[i] = centre[i]-eye[i];
}
f = Maths.normalize(f);
s = Maths.crossProduct(f,upVec);
u = Maths.crossProduct(s,f);
float[][] mtx = new float[4][4];
float[][] mtx2 = new float[4][4];
//initializing matrices to all 0s
for (int i = 0; i < mtx.length; i++) {
for (int j = 0; j < mtx[0].length; j++) {
mtx[i][j] = 0;
mtx2[i][j] = 0;
}
}
//mtx = [ [s] 0,[u] 0,[-f] 0, 0 0 0 1]
//mtx2 = [1 0 0 -eye(x), 0 1 0 -eye(y), 0 0 1 -eye(z), 0 0 0 1]
for(int i=0;i<3;i++){
mtx[0][i] = s[i];
mtx[1][i] = u[i];
mtx[2][i] = -f[i];
mtx2[i][3]=-eye[i];
mtx2[i][3]=-eye[i];
mtx2[i][3]=-eye[i];
}
mtx[3][3] = 1;
mtx2[0][0]=1;mtx2[1][1] = 1;mtx2[2][2] = 1;mtx2[3][3] = 1;
mtx = Maths.matrixMultiply(mtx,mtx2);
for(int i=0;i<4;i++){
for(int j=0;j<4;j++){
// this.mtx is a float[16] for glMultMatrixf
this.mtx[i*4+j] = mtx[i][j];
}
}
}
エラーがこのコードのどこかにあると思っています。そうでない場合は、数学関数を見て何が起こっているのかを確認します。
EDIT2:少なくとも最初のベクトル(eye、centre、up)は正しく、カメラを本来あるべき場所に配置します(gluLookAtで動作しましたが、ちらつきの問題がありました)。