次のようなノードツリーがあります。
LayerWorld
-> layerBackground //contains the map tiles
-> layerUnitSurface //contains all the sprite nodes moving around the map
-> layerOverlay //contains the huds, UI buttons etc
関連するかどうかはわかりませんが.zPosition
、次の定義に従って使用して、いくつかのオブジェクトの配置も制御します。
#define UNITLAYER_ZPOS_PASSENGER -10
#define UNITLAYER_ZPOS_GHOST 001
#define UNITLAYER_ZPOS_BACK 050
#define UNITLAYER_ZPOS_CITY 100
#define UNITLAYER_ZPOS_FRONT 200
#define UNITLAYER_ZPOS_SMOKE 300
#define UNITLAYER_ZPOS_BLAST 400
#define UNITLAYER_ZPOS_HUD 500
#define UILAYER_ZPOS_BUTTONS 1000
ユーザーが特定のスプライトに注目している特定の「検査」モードで、ビューを強調表示したいと考えています。このユニットは と呼ばれ、reconSprite
に追加されlayerUnitSurface
ます。スプライトのすぐ近くを除いて、背景マップ全体を暗くしたい。SKLightNode
照らされたキャラクターが暗いダンジョンを動き回る様子を示す例は、まさに私が探しているものです。
どのレイヤーにもライティングの変化が見られないため、ライト ノードを正しく適用していないようです。ただし、何が間違っているのかわかりません。
layerBackground.lightingBitMask = 1;
layerBackground.shadowCastBitMask = 0;
layerBackground.shadowedBitMask = 1;
SKLightNode *intelLightSource = [[SKLightNode alloc] init];
intelLightSource.categoryBitMask = 1;
intelLightSource.falloff = 0.5;
intelLightSource.ambientColor = [SKColor colorWithRed:0.3 green:0.3 blue:0.3 alpha:0.25];
intelLightSource.lightColor = [SKColor colorWithRed:0.8 green:0.8 blue:0.4 alpha:0.8];
intelLightSource.shadowColor = [SKColor colorWithRed:0.0 green:0.0 blue:0.0 alpha:0.9];
intelLightSource.zPosition = UNITLAYER_ZPOS_SMOKE;
intelLightSource.position = reconSprite.position;
[layerWorld addChild:intelLightSource];
これにより、マップ全体がぼんやりと表示され、明るい領域がreconSprite.position
. しかし、目に見える変化はありません。シーン全体が完全に照らされたままです。
一時的に追加すると、光源が存在することがわかります。
reconSprite.lightingBitMask = 1;
reconSprite.shadowCastBitMask = 1;
reconSprite.shadowedBitMask = 1;
reconSprite が明るくなり、黒い影ができます。
質問:全体ではなく全体にSKLightNode
影響を与えているのはなぜですか?reconSprite
layerBackground