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iDeviceのファミリーが拡大していることを考えると、これは私よりも多くの人々が遭遇し始めた問題だと思います。

複数のiDeviceを対象とするアプリを作成する場合、3Dモデル、テクスチャ、フルスクリーン画像などのリソースをどのように効率的に管理しますか?

基本的に、質問には2つの部分があります。

1)同じアプリケーションのAppStoreに個別のバンドルを提供することは可能ですか?異なるデバイスに異なるバンドルが提供されます(つまり、iPhone 3GSと比較してユーザーがiPad用にダウンロードする個別のパッケージ)またはAppStoreで人気を博していると思われる「GameX」と「GameXHD」を提供する唯一の方法は?

2)#1の答えが「いいえ」の場合、ベストプラクティスは何ですか?すべてのリソースの可能な限り最高の解像度を維持し、実行時にダウンサンプリングするか、iPad、iPhone、iPhone 4のディスプレイに一致するフルスクリーン画像などの既製の画像を維持しますか?

任意の入力と提案は大歓迎です。私の現在のアプローチは、デバイス間で3Dとテクスチャを同等に保つことですが、画面全体に正確に表示されるはずの画像はすべて既製の画像を保持しますが、特にiPhone3にダウンロードする場合は帯域幅の極端な浪費だと思います。すべての高解像度画像が使用されることはありません。

前もって感謝します!

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  1. 「ゲーム」と「ゲームHD」で別々に応募できます。ただし、Apple はこれについてうるさいです。iPad バージョンは、「iPhone のみのバージョンと区別するための追加機能を提供する必要があります。アプリ レビュー ガイドラインのセクション 2.11 に示されているように」-そうしないと、Apple はそれを拒否します-彼らがアプリケーションを行ったのと同じように誰からの返信メールから引用しました:(

  2. ユニバーサル バイナリの作成では、次のようなリソース ファイルにプレフィックスを付けることができます。

ipad~picture.xib

また

iphone~picture.xib

該当するプラットフォームでの実行時に使用されるリソースのみを持つようにします。したがって、「png」ファイルなどでこれを行うことができ、「picture.png」をロードするだけで、適切なファイルが自動的に使用されます。

于 2010-11-29T18:48:53.807 に答える