それを行う方法はありますか?これで、動的に生成されたキューブマップが作成されました。これをトーラスの反射テクスチャとして使用します。
すべての面を別々にぼかすことはトリックをしませんよね?境界線の近くのピクセルのため、隣接するピクセルからのぼかしの影響を受けません。
たぶん、別のFBOを作成し、それをバインドして、画面上でキューブマップを「展開」し、基本的なぼかしシェーダーを適用してから、そのぼかしたテクスチャを6つの側面に分離する必要がありますか?「別の」部分を行う方法がわからない。
キューブマップをぼかす?それはかなり難しいです。
数学的に正しいガウスぼかしを行うには、それを周波数領域(球面調和関数)に変換し、そこでローパスフィルターを適用してから、逆変換を行う必要があります。それは簡単な作業ではありません。
概算で十分な場合は、次のようにします。
立方体の各面Fについて、面Fと他の4つの面からの隣接ピクセルを次のようにレンダリングします。
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|\ /|
| \ / |
| \-----/ |
| | | |
| | F | |
| | | |
| /-----\ |
| / \ |
|/_________\|
隣接するピクセルの量は、ブラー半径によって異なります。