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卑劣なコメントや 1 行の回答が要点を逃すのを防ぐために: IFFはsetDoubleBuffered(true)を呼び出すのと同じくらい簡単です。次に、現在のオフライン バッファにアクセスして、BufferedImage の基になるピクセル データバッファをいじり始めることができるようにするにはどうすればよいですか?

私は実行中のコードを書くのに時間をかけました(これもちょっと楽しそうです)ので、実際に私の質問に答えて(なんてショックです;)、ワンライナーやスナーキーではなく、これがどのように機能しているのかを説明してくれる回答を本当に感謝していますコメント;)

これは、JFrame を横切って正方形をバウンスする実際のコードです。ダブルバッファリングを使用するようにこのコードを変換するために使用できるさまざまな方法について知りたいです。

画面をクリアして正方形を再描画する方法は最も効率的ではないことに注意してください。ただし、これは実際にはこの質問の目的ではありません(ある意味、この例のためには、やや遅い方が良いです)。

基本的に、BufferedImage 内の多くのピクセルを常に変更する必要があり (ある種のアニメーションを使用するため)、画面上の単一バッファリングによる視覚的なアーティファクトを見たくありません。

Icon が BufferedImage をラップする ImageIcon である JLabel があります。その BufferedImage を変更したい。

これがダブルバッファリングされるようにするには、何をする必要がありますか?

「画像2」を描いている最中に「画像1」が表示されるのはなんとなくわかります。しかし、 「image 2」での描画が完了したら、 「image 1」「image 2」で「すばやく」置き換えるにはどうすればよいですか?

これは、たとえば JLabel の ImageIcon を自分で交換するなど、手動で行うべきことですか?

常に同じ BufferedImage で描画し、JLabel の ImageIcon の BufferedImage でその BufferedImage のピクセルをすばやく「ブリット」する必要がありますか? (いいえ、これをモニターの「垂直空白行」と「同期」する方法がわかりません[またはフラットスクリーンで同等:つまり、モニター自体がリフレッシュする瞬間に干渉せずに「同期」することを意味しますせん断を防ぐために、ピクセル])。

「塗り直し」の注文はどうですか?これらを自分でトリガーすると思いますか?repaint()または他の何かを呼び出す必要があるのはいつですか?

最も重要な要件は、画像のピクセル データ バッファー内のピクセルを直接変更する必要があることです。

import javax.swing.*;
import java.awt.event.WindowAdapter;
import java.awt.event.WindowEvent;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.awt.image.DataBufferInt;

public class DemosDoubleBuffering extends JFrame {

    private static final int WIDTH  = 600;
    private static final int HEIGHT = 400;

    int xs = 3;
    int ys = xs;

    int x = 0;
    int y = 0;

    final int r = 80;

    final BufferedImage bi1;

    public static void main( final String[] args ) {
        final DemosDoubleBuffering frame = new DemosDoubleBuffering();
        frame.addWindowListener(new WindowAdapter() {
            public void windowClosing( WindowEvent e) {
                System.exit(0);
            }
        });
        frame.setSize( WIDTH, HEIGHT );
        frame.pack();
        frame.setVisible( true );
    }

    public DemosDoubleBuffering() {
        super( "Trying to do double buffering" );
        final JLabel jl = new JLabel();
        bi1 = new BufferedImage( WIDTH, HEIGHT, BufferedImage.TYPE_INT_ARGB );
        final Thread t = new Thread( new Runnable() {
            public void run() {
                while ( true ) {
                    move();
                    drawSquare( bi1 );
                    jl.repaint();
                    try {Thread.sleep(10);} catch (InterruptedException e) {}
                }
            }
        });
        t.start();
        jl.setIcon( new ImageIcon( bi1 ) );
        getContentPane().add( jl );
    }

    private void drawSquare( final BufferedImage bi ) {
        final int[] buf = ((DataBufferInt) bi.getRaster().getDataBuffer()).getData();
        for (int i = 0; i < buf.length; i++) {
            buf[i] = 0xFFFFFFFF;    // clearing all white
        }
        for (int xx = 0; xx < r; xx++) {
            for (int yy = 0; yy < r; yy++) {
                buf[WIDTH*(yy+y)+xx+x] = 0xFF000000;
            }
        }
    }

    private void move() {
        if ( !(x + xs >= 0 && x + xs + r < bi1.getWidth()) ) {
            xs = -xs;
        }
        if ( !(y + ys >= 0 && y + ys + r < bi1.getHeight()) ) {
            ys = -ys;
        }
        x += xs;
        y += ys;
    }

}

編集

これは、フルスクリーンの Java アプリケーションではなく、独自の (やや小さい) ウィンドウで実行される通常の Java アプリケーション用です。

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4 に答える 4

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---- ピクセル単位の設定に対応するように編集 ----

アイテムブローはダブルバッファリングに対処しますが、ピクセルを に取得する方法にも問題がありBufferedImageます。

電話すれば

WriteableRaster raster = bi.getRaster()

BufferedImage返しますWriteableRaster。そこから使用できます

int[] pixels = new int[WIDTH*HEIGHT];
// code to set array elements here
raster.setPixel(0, 0, pixels);

レンダリングごとに実際に新しい配列を作成しないように、コードを最適化する必要があることに注意してください。さらに、配列をクリアするコードを最適化して、for ループを使用しないようにすることをお勧めします。

Arrays.fill(pixels, 0xFFFFFFFF);

おそらく、背景を白に設定するループよりも優れているでしょう。

---- 回答後に編集 ----

鍵は、JFrame の元のセットアップと実行レンダリング ループ内にあります。

最初に、ラスタライズをいつでも停止するように SWING に指示する必要があります。なぜなら、完全にスワップアウトしたいバッファリングされた画像への描画が完了したときに、それを伝えるからです。JFrameでこれを行います

setIgnoreRepaint(true);

次に、バッファー戦略を作成します。基本的に、使用するバッファの数を指定します

createBufferStrategy(2);

バッファー戦略を作成しようとしたBufferStrategyので、後でバッファーを切り替えるために必要になるため、オブジェクトを取得する必要があります。

final BufferStrategy bufferStrategy = getBufferStrategy();

ループ内で次を含むようThreadに変更します。run()

...
  move();
  drawSqure(bi1);
  Graphics g = bufferStrategy.getDrawGraphics();
  g.drawImage(bi1, 0, 0, null);
  g.dispose();
  bufferStrategy.show();
...

bufferStrategy から取得されたグラフィックスはオフスクリーンオブジェクトになります。トリプル バッファリングを作成すると、ラウンドロビン方式でGraphics「次の」オフスクリーンオブジェクトになります。Graphics

イメージと Graphics コンテキストは、封じ込めのシナリオでは関係がなく、自分で描画することを Swing に伝えたので、イメージを手動で描画する必要があります。これは必ずしも悪いことではありません。画像が完全に描画されたときに (前ではなく) バッファーの反転を指定できるからです。

グラフィックス オブジェクトを破棄することは、ガベージ コレクションに役立つため、良い考えです。bufferStrategywill フリップ バッファを表示します。

上記のコードのどこかでミスステップがあった可能性がありますが、これで 90% の方法が得られるはずです。幸運を!

---- 元の投稿は次のとおりです ----

そのような質問を javase チュートリアルに言及するのはばかげているように思えるかもしれませんが、調べたことがBufferStrategyありBufferCapatbilitesますか?

あなたが遭遇している主な問題は、画像の名前にだまされていることです。ABufferedImageはダブル バッファリングとは関係ありません。「データを (通常はディスクから) メモリにバッファリングする」ことに関係しています。そのため、「ダブル バッファ イメージ」が必要な場合は、2 つの BufferedImages が必要になります。表示されている画像のピクセルを変更することは賢明ではないためです (再描画の問題が発生する可能性があります)。

レンダリング コードで、グラフィックス オブジェクトを取得します。上記のチュートリアルに従ってダブル バッファリングを設定すると、(デフォルトで) オフスクリーンGraphicsオブジェクトが取得され、すべての描画がオフスクリーンになります。次に、画像 (もちろん正しい画像) を画面外のオブジェクトに描画します。最後に、戦略をshow()バッファーに伝えると、Graphics コンテキストの置き換えが行われます。

于 2010-12-13T16:22:23.303 に答える
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通常、Java でのアニメーションに適した Canvas クラスを使用します。とにかく、以下はダブルバッファリングを実現する方法です:

class CustomCanvas extends Canvas {
  private Image dbImage;
  private Graphics dbg; 
  int x_pos, y_pos;

  public CustomCanvas () {

  }

  public void update (Graphics g) {
    // initialize buffer
    if (dbImage == null) {

      dbImage = createImage (this.getSize().width, this.getSize().height);
      dbg = dbImage.getGraphics ();

    }

    // clear screen in background
    dbg.setColor (getBackground ());
    dbg.fillRect (0, 0, this.getSize().width, this.getSize().height);

    // draw elements in background
    dbg.setColor (getForeground());
    paint (dbg);

    // draw image on the screen
    g.drawImage (dbImage, 0, 0, this); 
  }

        public void paint (Graphics g)
 {

        g.setColor  (Color.red);



        g.fillOval (x_pos - radius, y_pos - radius, 2 * radius, 2 * radius);

    }
}

これで、スレッドから x_pos と y_pos を更新し、続いてキャンバス オブジェクトで 'repaint' を呼び出すことができます。同じ手法が JPanel でも機能するはずです。

于 2010-12-13T15:41:40.123 に答える
3

あなたが望むことは、基本的にSwingのウィンドウモードでは不可能です。ウィンドウの再描画のラスター同期はサポートされていません。これはフルスクリーン モードでのみ使用できます (それでもすべてのプラットフォームでサポートされているわけではありません)。

Swing コンポーネントはデフォルトでダブルバッファリングされます。つまり、すべてのレンダリングを中間バッファに行い、そのバッファが最終的に画面にコピーされ、背景のクリアによるちらつきを回避し、その上にペイントします。そして、それはすべての基盤となるプラットフォームで適切にサポートされている唯一の戦略です。再描画のちらつきのみを回避しますが、グラフィック要素の移動による視覚的なティアリングは回避しません。

完全に制御下にある領域の生のピクセルにアクセスするかなり簡単な方法は、JComponent からカスタム コンポーネントを拡張し、その paintComponent() メソッドを上書きして BufferedImage から (メモリから) 領域をペイントすることです。

public class PixelBufferComponent extends JComponent {

    private BufferedImage bufferImage;

    public PixelBufferComponent(int width, int height) {
        bufferImage = new BufferedImage(width, height, BufferedImage.TYPE_INT_RGB);
        setPreferredSize(new Dimension(width, height));
    }

    public void paintComponent(Graphics g) {
        g.drawImage(bufferImage, 0, 0, null);
    }

}

その後、バッファリングされた画像を好きなように操作できます。変更を画面に表示するには、単に repaint() を呼び出します。EDT 以外のスレッドからピクセル操作を行う場合は、実際の再描画と操作スレッドの間の競合状態に対処するために、2 つのバッファー イメージが必要です。

このスケルトンは、コンポーネントをその推奨サイズを超えて拡大するレイアウト マネージャーと共に使用する場合、コンポーネントの領域全体を描画しないことに注意してください。

また、バッファリングされた画像のアプローチは、画像で setRGB(...) を介して実際の低レベルのピクセル操作を行う場合、または基になる DataBuffer に直接アクセスする場合にのみ意味があります。Graphics2D のメソッドを使用してすべての操作を実行できる場合は、提供されたグラフィック (実際には Graphics2D であり、単純にキャストできる) を使用して、paintComponent メソッドですべての操作を実行できます。

于 2010-12-13T19:42:42.430 に答える
3

すべての描画がイベント ディスパッチ スレッドで行われるバリエーションを次に示します。

補遺:

基本的に、私は常に多くのピクセルを変更する必要がありBufferedImageます...</p>

このキネティック モデルは、ピクセル アニメーションへのいくつかのアプローチを示しています。

import java.awt.Color;
import java.awt.Dimension;
import java.awt.EventQueue;
import java.awt.Graphics2D;
import java.awt.GridLayout;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import javax.swing.*;
import java.awt.image.BufferedImage;

/** @see http://stackoverflow.com/questions/4430356 */
public class DemosDoubleBuffering extends JPanel implements ActionListener {

    private static final int W = 600;
    private static final int H = 400;
    private static final int r = 80;
    private int xs = 3;
    private int ys = xs;
    private int x = 0;
    private int y = 0;
    private final BufferedImage bi;
    private final JLabel jl = new JLabel();
    private final Timer t  = new Timer(10, this);

    public static void main(final String[] args) {
        EventQueue.invokeLater(new Runnable() {

            @Override
            public void run() {
                JFrame frame = new JFrame();
                frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
                frame.add(new DemosDoubleBuffering());
                frame.pack();
                frame.setVisible(true);
            }
        });
    }

    public DemosDoubleBuffering() {
        super(true);
        this.setLayout(new GridLayout());
        this.setPreferredSize(new Dimension(W, H));
        bi = new BufferedImage(W, H, BufferedImage.TYPE_INT_ARGB);
        jl.setIcon(new ImageIcon(bi));
        this.add(jl);
        t.start();
    }

    @Override
    public void actionPerformed(ActionEvent e) {
        move();
        drawSquare(bi);
        jl.repaint();
    }

    private void drawSquare(final BufferedImage bi) {
        Graphics2D g = bi.createGraphics();
        g.setColor(Color.white);
        g.fillRect(0, 0, W, H);
        g.setColor(Color.blue);
        g.fillRect(x, y, r, r);
        g.dispose();
    }

    private void move() {
        if (!(x + xs >= 0 && x + xs + r < bi.getWidth())) {
            xs = -xs;
        }
        if (!(y + ys >= 0 && y + ys + r < bi.getHeight())) {
            ys = -ys;
        }
        x += xs;
        y += ys;
    }
}
于 2010-12-13T16:22:57.387 に答える