私はOpenGLプロジェクトに取り組んでおり、少なくとも少し照明が必要です。しばらくの間、照明に組み込まれたOpenGLを使用しようとしていますが、あまり成功していません。
ロードするモデルには、正しい法線(Wings3Dで計算)が次の順序で頂点にアタッチされています。
loop all faces {
GL.Normal3(...);
GL.TexCoord2(...);
GL.Vertex3(...);
... (two more in same order, faces are all triangles)
}
モデルには、次のようなMaterial
前にいくつかの呼び出しがあります。GL.Begin(BeginMode.Triangles)
GL.Material(MaterialFace.FrontAndBack, MaterialParameter.AmbientAndDiffuse, new float[] { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f });
GL.Material(MaterialFace.FrontAndBack, MaterialParameter.Specular, new float[] { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f });
GL.Material(MaterialFace.FrontAndBack, MaterialParameter.Shininess, 99.0f);
ロードされた最初のモデルの最初の3つの法線(信頼性チェック)n(x、y、z)は次のとおりです。
0(0.6331236, 0.428246439, 0.6447942)
1(0.507037938, -0.6987222, 0.504677951)
2(-0.768829644, -0.494915247, 0.404919624)
これが私が照明を設定する方法です:
GL.Enable(EnableCap.DepthTest);
GL.Enable(EnableCap.Blend);
GL.Enable(EnableCap.ColorMaterial);
GL.Enable(EnableCap.Texture2D);
GL.Enable(EnableCap.Normalize);
GL.ShadeModel(ShadingModel.Flat);
GL.Enable(EnableCap.Lighting);
GL.Enable(EnableCap.Light0);
GL.Light(LightName.Light0, LightParameter.Position, new float[] { 0.0f, 1000.0f, 0.0f, 1.0f });
GL.Light(LightName.Light0, LightParameter.Ambient, new float[] { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f });
GL.Light(LightName.Light0, LightParameter.Specular, new float[] { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f });
GL.Light(LightName.Light0, LightParameter.Diffuse, new float[] { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f });
GL.Light(LightName.Light0, LightParameter.SpotExponent, 0.0f);
オブジェクトは再生されている設定に反応しますが、悲しいことにすべての面が同じ明るさです。
私は何かが足りないのですか、それとも何か間違ったことをしていますか?