各 worldUpdate のワールド オブジェクトをシリアル化するためのデータ転送サイズと計算時間を削減するために、クライアント側の gameEngine で物理を完全に忠実にシミュレートできるオブジェクトの同期を省略できるかどうか疑問に思っていました (それらは playerObject ではありません)。したがって、playerInput はそれらに直接影響を与えず、それらの物理は完全に決定論的です)。これらのゲームオブジェクトとのやり取りは、頻度の低いゲームイベントによって完全に処理されます。クライアントがサーバーと同じ物理学を実行していて、同じ初期条件にアクセスできる場合、これは可能であるべきだと思います。
後続の worldUpdates から GameObjects を省略しようとすると、モーションがより途切れ途切れになり、省略されていない場合よりも速く動くことがわかります。ただし、クライアントを開いたままゲーム サーバーを停止すると、それらの動作は、省略していない場合に期待したものに近くなります。これはすべて、外挿同期を備えたローカル マシン上にあります。