1000 人以上の同時プレイヤーが予想されるゲームのトーナメント バージョンを開発しています。トーナメントが始まると、プレイヤーは非常に速く (おそらく 1 秒あたり 5 人以上) 脱落しますが、トーナメントが進行するにつれてプロセスは遅くなります。プレーヤーがトーナメントからいつ敗退するかに応じて、一定量のポイントが授与されます。たとえば、最初にドロップしたプレーヤーは何も得られませんが、500 位のプレーヤーは 1 ポイントを受け取り、1 位の勝者は 200 ポイントを受け取ります。ここで、プレイヤーが排除された直後にポイントを授与して表示したいと思います。
問題は、プレーヤーが排除された後に新しい行をデータストアにプッシュするときに、行エンティティを別のエンティティ グループに配置する必要があるため、1 つのエンティティに対して 1 秒あたり 1 ~ 5 回の書き込みというゲー データストアの制限に達しないことです。グループ。また、脱落したすべてのプレイヤーの賞金を正しく決定できるように、一貫して行数を読み書きできる必要があります。
これをサポートするためにデータモデルを実装する最良の方法は何でしょうか?