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こんにちは私はテクスチャ(.bmp画像)をロードしようとしています...

デバッグすると、ロードされていることがわかります...しかし、画面には何も表示されません!これが私のコードです:

int front_ID = Terrain.LoadGLTextures(@"C:\Users\Ruba\Desktop\our project graphic2\our project graphic\images\top.bmp");
        int back_ID = Terrain.LoadGLTextures(@"C:\Users\Ruba\Desktop\our project graphic2\our project graphic\images\top.bmp");
        int right_ID = Terrain.LoadGLTextures(@"C:\Users\Ruba\Desktop\our project graphic2\our project graphic\images\top.bmp");
        int left_ID = Terrain.LoadGLTextures(@"C:\Users\Ruba\Desktop\our project graphic2\our project graphic\images\top.bmp");
        int top_ID = Terrain.LoadGLTextures(@"C:\Users\Ruba\Desktop\our project graphic2\our project graphic\images\top.bmp");
        int down_ID = Terrain.LoadGLTextures(@"C:\Users\Ruba\Desktop\our project graphic2\our project graphic\images\top.bmp");

        Terrain.draw_skybox(520, front_ID, back_ID, right_ID, left_ID, top_ID, down_ID);

およびメソッド(draw_skybox):

public static void draw_skybox(float size, int front, int back, int right, int left, int up, int bottom)
    {
        float scale = 1; // important 

        Gl.glPushMatrix();

        Gl.glScalef(size, size, size);


        //Front Face
        //Gl.glEnable(Gl.GL_CULL_FACE);
        Gl.glCullFace(Gl.GL_BACK);
        Gl.glBindTexture(Gl.GL_TEXTURE_2D, front);

        Gl.glBegin(Gl.GL_QUADS);
        Gl.glNormal3f(0, 0, 1);
        Gl.glTexCoord2d(0, 0); Gl.glVertex3f(-0.5f, -0.5f, -0.5f);
        Gl.glTexCoord2d(1, 0); Gl.glVertex3f(0.5f, -0.5f, -0.5f);
        Gl.glTexCoord2d(1, 1); Gl.glVertex3f(0.5f, 0.5f, -0.5f);
        Gl.glTexCoord2d(0, 1); Gl.glVertex3f(-0.5f, 0.5f, -0.5f);
        Gl.glEnd();
        //Gl.glCullFace(Gl.GL_BACK);
        // Gl.glDisable(Gl.GL_CULL_FACE);
        //Back Face
        Gl.glBindTexture(Gl.GL_TEXTURE_2D, back);
        Gl.glBegin(Gl.GL_QUADS);
        Gl.glNormal3f(0, 0, -1);
        Gl.glTexCoord2d(1, 0); Gl.glVertex3f(-0.5f, -0.5f, 0.5f);
        Gl.glTexCoord2d(0, 0); Gl.glVertex3f(0.5f, -0.5f, 0.5f);
        Gl.glTexCoord2d(0, 1); Gl.glVertex3f(0.5f, 0.5f, 0.5f);
        Gl.glTexCoord2d(1, 1); Gl.glVertex3f(-0.5f, 0.5f, 0.5f);
        Gl.glEnd();

        //right face
        Gl.glBindTexture(Gl.GL_TEXTURE_2D, right);
        Gl.glBegin(Gl.GL_QUADS);
        Gl.glNormal3f(1, 0, 0);
        Gl.glTexCoord2d(0, 0); Gl.glVertex3f(0.5f, -0.5f, -0.5f);
        Gl.glTexCoord2d(0, 1); Gl.glVertex3f(0.5f, 0.5f, -0.5f);
        Gl.glTexCoord2d(1, 1); Gl.glVertex3f(0.5f, 0.5f, 0.5f);
        Gl.glTexCoord2d(1, 0); Gl.glVertex3f(0.5f, -0.5f, 0.5f);
        Gl.glEnd();

        //Left Face
        Gl.glBindTexture(Gl.GL_TEXTURE_2D, left);
        Gl.glBegin(Gl.GL_QUADS);
        Gl.glNormal3f(-1, 0, 0);
        Gl.glTexCoord2d(1, 0); Gl.glVertex3f(-0.5f, -0.5f, -0.5f);
        Gl.glTexCoord2d(1, 1); Gl.glVertex3f(-0.5f, 0.5f, -0.5f);
        Gl.glTexCoord2d(0, 1); Gl.glVertex3f(-0.5f, 0.5f, 0.5f);
        Gl.glTexCoord2d(0, 0); Gl.glVertex3f(-0.5f, -0.5f, 0.5f);
        Gl.glEnd();

        //Top Face
        Gl.glBindTexture(Gl.GL_TEXTURE_2D, up);

        Gl.glBegin(Gl.GL_QUADS);
        Gl.glNormal3f(0, 1, 0);
        Gl.glTexCoord2d(0, 0); Gl.glVertex3f(-0.5f, 0.5f, -0.5f);
        Gl.glTexCoord2d(1, 0); Gl.glVertex3f(0.5f, 0.5f, -0.5f);
        Gl.glTexCoord2d(1, 1); Gl.glVertex3f(0.5f, 0.5f, 0.5f);
        Gl.glTexCoord2d(0, 1); Gl.glVertex3f(-0.5f, 0.5f, 0.5f);
        Gl.glEnd();


        //Bottom Face

        Gl.glBindTexture(Gl.GL_TEXTURE_2D, bottom);
        Gl.glBegin(Gl.GL_QUADS);
        Gl.glNormal3f(0, -1, 0);
        Gl.glTexCoord2d(0, 0); Gl.glVertex3f(-0.5f, -0.5f, -0.5f);
        Gl.glTexCoord2d(1, 0); Gl.glVertex3f(0.5f, -0.5f, -0.5f);
        Gl.glTexCoord2d(1, 1); Gl.glVertex3f(0.5f, -0.5f, 0.5f);
        Gl.glTexCoord2d(0, 1); Gl.glVertex3f(-0.5f, -0.5f, 0.5f);
        Gl.glEnd();

        Gl.glPopMatrix();


    }


public static void draw_skybox(float size, int front, int back, int right, int left, int up, int bottom)
    {
        float scale = 1; // important 

        Gl.glPushMatrix();

        Gl.glScalef(size, size, size);


        //Front Face
        //Gl.glEnable(Gl.GL_CULL_FACE);
        //Gl.glCullFace(Gl.GL_BACK);
        Gl.glBindTexture(Gl.GL_TEXTURE_2D, front);

        Gl.glBegin(Gl.GL_QUADS);
        Gl.glNormal3f(0, 0, 1);
        Gl.glTexCoord2d(0, 0); Gl.glVertex3f(-0.5f, -0.5f, -0.5f);
        Gl.glTexCoord2d(1, 0); Gl.glVertex3f(0.5f, -0.5f, -0.5f);
        Gl.glTexCoord2d(1, 1); Gl.glVertex3f(0.5f, 0.5f, -0.5f);
        Gl.glTexCoord2d(0, 1); Gl.glVertex3f(-0.5f, 0.5f, -0.5f);
        Gl.glEnd();
        //Gl.glCullFace(Gl.GL_BACK);
        // Gl.glDisable(Gl.GL_CULL_FACE);
        //Back Face
        Gl.glBindTexture(Gl.GL_TEXTURE_2D, back);
        Gl.glBegin(Gl.GL_QUADS);
        Gl.glNormal3f(0, 0, -1);
        Gl.glTexCoord2d(1, 0); Gl.glVertex3f(-0.5f, -0.5f, 0.5f);
        Gl.glTexCoord2d(0, 0); Gl.glVertex3f(0.5f, -0.5f, 0.5f);
        Gl.glTexCoord2d(0, 1); Gl.glVertex3f(0.5f, 0.5f, 0.5f);
        Gl.glTexCoord2d(1, 1); Gl.glVertex3f(-0.5f, 0.5f, 0.5f);
        Gl.glEnd();

        //right face
        Gl.glBindTexture(Gl.GL_TEXTURE_2D, right);
        Gl.glBegin(Gl.GL_QUADS);
        Gl.glNormal3f(1, 0, 0);
        Gl.glTexCoord2d(0, 0); Gl.glVertex3f(0.5f, -0.5f, -0.5f);
        Gl.glTexCoord2d(0, 1); Gl.glVertex3f(0.5f, 0.5f, -0.5f);
        Gl.glTexCoord2d(1, 1); Gl.glVertex3f(0.5f, 0.5f, 0.5f);
        Gl.glTexCoord2d(1, 0); Gl.glVertex3f(0.5f, -0.5f, 0.5f);
        Gl.glEnd();

        //Left Face
        Gl.glBindTexture(Gl.GL_TEXTURE_2D, left);
        Gl.glBegin(Gl.GL_QUADS);
        Gl.glNormal3f(-1, 0, 0);
        Gl.glTexCoord2d(1, 0); Gl.glVertex3f(-0.5f, -0.5f, -0.5f);
        Gl.glTexCoord2d(1, 1); Gl.glVertex3f(-0.5f, 0.5f, -0.5f);
        Gl.glTexCoord2d(0, 1); Gl.glVertex3f(-0.5f, 0.5f, 0.5f);
        Gl.glTexCoord2d(0, 0); Gl.glVertex3f(-0.5f, -0.5f, 0.5f);
        Gl.glEnd();

        //Top Face
        Gl.glBindTexture(Gl.GL_TEXTURE_2D, up);

        Gl.glBegin(Gl.GL_QUADS);
        Gl.glNormal3f(0, 1, 0);
        Gl.glTexCoord2d(0, 0); Gl.glVertex3f(-0.5f, 0.5f, -0.5f);
        Gl.glTexCoord2d(1, 0); Gl.glVertex3f(0.5f, 0.5f, -0.5f);
        Gl.glTexCoord2d(1, 1); Gl.glVertex3f(0.5f, 0.5f, 0.5f);
        Gl.glTexCoord2d(0, 1); Gl.glVertex3f(-0.5f, 0.5f, 0.5f);
        Gl.glEnd();


        //Bottom Face

        Gl.glBindTexture(Gl.GL_TEXTURE_2D, bottom);
        Gl.glBegin(Gl.GL_QUADS);
        Gl.glNormal3f(0, -1, 0);
        Gl.glTexCoord2d(0, 0); Gl.glVertex3f(-0.5f, -0.5f, -0.5f);
        Gl.glTexCoord2d(1, 0); Gl.glVertex3f(0.5f, -0.5f, -0.5f);
        Gl.glTexCoord2d(1, 1); Gl.glVertex3f(0.5f, -0.5f, 0.5f);
        Gl.glTexCoord2d(0, 1); Gl.glVertex3f(-0.5f, -0.5f, 0.5f);
        Gl.glEnd();

        Gl.glPopMatrix();


    }

私を助けてください

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1 に答える 1

2

あなたがチェックすべきいくつかのこと。

テクスチャリングは有効になっていますか?

Gl.glEnable(Gl.GL_TEXTURE_2D);

あなたは電話をかけていGl.glGenTextures(...)て、Gl.glTexImage2D(...)中にいTerrain.LoadGLTextures(...);ますか?

後ろ、右、下のクワッドの巻き順が間違っています。巻線は反時計回りでなければなりません。カリングを有効にしているため、これらのクワッドはキューブボリュームの内側からは見えません。1番目と2番目の頂点、および3番目と4番目の頂点を入れ替えるだけです。

ボリュームの内側からシーンを表示していることを確認してください。

本当にTaoFrameworkを使用しますか?Taoフレームワークは、2008年5月以降更新されておらず、2010年7月以降実質的に機能していません。おそらくOpenTKフレームワークをご覧ください:http ://www.opentk.com/

于 2011-01-02T21:11:35.087 に答える