これが契約です。テクスチャに基づいてパーティクル システムを作成したいのですが、雲のテクスチャがあります。同じサイズとテクスチャを持つ 10 個の異なるポリゴンにテクスチャをマッピングします。それらを互いにブレンドすると、問題が発生し、たとえば5つのポリゴンであるピクセルが白くなりすぎます! 私はこれをしたくありません。私が欲しいのは、蓄積バッファの効果のようなものです。私はこのような効果を取りたい:
ページ内にポリゴンが1 つだけあり、ピクセルがその中にある場合、Rx、Bx、Gx は各ピクセルの色であるとします。これで、それぞれ同じサイズとテクスチャを持つ n 個のポリゴンができました。
Rtotal = R1/n+R2/n+...+Rn/n Gtotal および Btotal と同じ
アルファブレンディングからそのような結果を得るにはどうすればよいですか?
ところで、ここでは初期化です。
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnable(GL_BLEND);
glEnable(GL_DEPTH_TEST) ;
glDepthFunc(GL_ALWAYS);
glEnable(GL_NORMALIZE);
glColor4f(.5,.5, .5,.2);
glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA, GL_DST_ALPHA);