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いくつかの異なる光源と周囲光から生成される影を計算する最も正確な方法について疑問に思っています。アンビエントライトは「世界」全体に同じ強度で特定の方向を持たない光であり、拡散照明は点光源からの直接照明によって発生する照明です。

Ka表面周囲反射率の係数、Iaが周囲光の強度、Kdが表面拡散反射率、Ip1が最初の (したがって) 点光源の強度、Nが表面法線、L1が光 (最初のソースに応じて) 方向。

私の参考資料によると、スポットの色の強度は次のようになります。

I=Ka.Ia+Kd(Ip1(N.L1)+Ip2(N.L2)) ここで、' .' は内積です。

しかし、私の理解によると、実際の光の強度は、光源を合計するだけでなく、光源間の何らかの平均を行う必要があるため、光源が2つしかない場合、式は次のようになります。

I=Ka.Ia+Kd(Ip1(N.L1)+Ip2(N.L2))/2

3 つの光源があるが、3 番目の光源がブロックされており、サーフェスを直接照らしていない場合:

I=Ka.Ia+Kd(Ip1(N.L1)+Ip2(N.L2))/3 (そのため、3 つのライトすべてが寄与する場所がある場合は、より明るくなります。

私は私の仮定で正しいですか?

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3 に答える 3

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いいえ、光は平均化されるべきではありません。考えてみてください。強力な光源が 1 つだけあり、別の非常に弱い光を追加すると、オブジェクトの色が薄くなりますか? たとえば、強力なライトの強度が 10 の場合、色は 10 になります (簡単にするために、方向が法線に対して垂直であり、環境光がないと仮定します)。次に、強度 0.1 で 2 番目のかすかなライトを追加すると、色は(10 + 0.1) / 2 は 5.05 になります。したがって、光を追加すると、オブジェクトが暗く見えるようになります。それは意味がありません。

于 2011-01-03T16:49:16.040 に答える
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現実の世界では、光が加わります。レイトレーサーにもあるはずです。

于 2011-01-03T18:45:58.107 に答える
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輝度は、光強度の線形関数ではありません。つまり、1 つのスポットに向けられた 2 つの同一の光源は、1 つのライトの 2 倍の「明るさ」として認識されません。(明るさはあいまいな用語です。輝度は、人間の視覚によって重み付けされた輝きを意味するより適切な用語です)。

さまざまなピクセルの強度を把握して、モニターに表示される画像を補正するための近似値として実行できることは、ガンマ補正と呼ばれます。

于 2011-01-03T18:49:46.050 に答える