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ボードがスプライトで構成され、SKCameraノードを使用して鳥瞰図スタイルでそれらを見ることができるボードゲームを構築しようとしています。パン、ズーム、ローテーション ダウンを取得しましたが、画面に指を置いた場所はどこでもカメラ ノードの中心を中心に回転するため、自然に感じられません。

これを改善するために、SKNode を作成し、これをカメラの回転とズームのアンカーとして指がある場所に配置します。

ただし、指の中心点の位置をゲームシーンの正しい座標に合わせることができません。

デバッグして問題を見つけるためにいくつかの赤いボックスを作成しましたが、次のように見えます。 ゲームシーンのスクリーンショット

ゲーム シーン全体で指を置いて回転させようとすると、その中心は常にその赤い塊の中にあります。

SKView は、SpriteKit ビューとしてストーリーボードに配置され、上下のパディングで画面の左端と右端にバインドされます。

ビューコントローラーの内部:

    @IBOutlet weak var Gameview: SKView!

    override func viewDidLoad() {
        super.viewDidLoad()
        let scene = GameScene(size:Gameview.frame.size)
        Gameview.presentScene(scene)
    }

GameScene.swift の内部にlet a = sender.location(in: self.view)問題があるようです。

class GameScene: SKScene, UIGestureRecognizerDelegate {

    var newCamera: SKCameraNode!

    let rotateRec = UIRotationGestureRecognizer()
    let zoomRec = UIPinchGestureRecognizer()
    //let panRec = UIPanGestureRecognizer()


    func gestureRecognizer(_ gestureRecognizer: UIGestureRecognizer,
                           shouldRecognizeSimultaneouslyWith otherGestureRecognizer: UIGestureRecognizer)
        -> Bool {return true}



    override func didMove(to view: SKView) {

        rotateRec.addTarget(self, action: #selector(GameScene.rotatedView (_:) ))
        rotateRec.delegate = self
        self.view!.addGestureRecognizer(rotateRec)

        zoomRec.addTarget(self, action: #selector(GameScene.zoomedView (_:) ))
        zoomRec.delegate = self
        self.view!.addGestureRecognizer(zoomRec)

        //panRec.addTarget(self, action: #selector(GameScene.pannedView (_:) ))
        //self.view!.addGestureRecognizer(panRec)


        newCamera = SKCameraNode()
        newCamera.position = CGPoint(x: self.size.width / 2, y: self.size.height / 2)
        self.addChild(newCamera)
        self.camera = newCamera

        //drawBoard()
        //I removed this function as it had nothing to do with the question

    }

    @objc func rotatedView(_ sender:UIRotationGestureRecognizer) {
        print(sender.location(in: self.view))
        let square = SKSpriteNode(color: #colorLiteral(red: 0.7450980544, green: 0.1568627506, blue: 0.07450980693, alpha: 1), size: CGSize(width: 10, height: 10))
        let a = sender.location(in: self.view)
        let b = -a.x
        let c = -a.y
        let d = CGPoint(x: b, y: c)


        square.position = d
        self.addChild(square)


        newCamera.zRotation += sender.rotation
        sender.rotation = 0
        if sender.state == .ended {
            let rotateAmount = abs(Double(newCamera.zRotation) * Double(180) / Double.pi)
            let remainder = abs(rotateAmount.truncatingRemainder(dividingBy: 90))
            //print(rotateAmount)
            //print(remainder)
            if remainder < 10 {
                newCamera.zRotation = CGFloat((rotateAmount-remainder)*Double.pi/180)
            } else if remainder > 80 {
                newCamera.zRotation = CGFloat((rotateAmount-remainder+90)*Double.pi/180)
            }

        }

    }



    @objc func zoomedView(_ sender:UIPinchGestureRecognizer) {
        let pinch = SKAction.scale(by: 1/sender.scale, duration: 0.0)
        newCamera.run(pinch)
        sender.scale = 1.0
    }

    //@objc func pannedView(_ sender:UIPanGestureRecognizer) {
    //    sender.translation(in: )
    //}


    override func touchesMoved(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
        for touch in touches {
            let location = touch.location(in: self)
            let previousLocation = touch.previousLocation(in: self)
            let deltaY = location.y - previousLocation.y
            let deltax = location.x - previousLocation.x
            newCamera!.position.y -= deltaY
            newCamera!.position.x -= deltax
        }
    }
}

関数 drawboard() は、質問の文脈では冗長だったので削除しました。

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