私は初心者で、opengl (Blender) の 3D モデリング プログラムで作成した小さな潜水艦を表示しようとしています。
潜水艦は、その端に球が交差する長い円柱を使用して構築されています。
私が得ている問題は、結果を見ると、円柱を通して球全体が見えることです。球体を通して円柱の端も見えます。これは、照明をオンにすると表示されます。アンビエント照明と拡散照明を使用しています。円柱の外側にある球の半分を見たいだけで、内部は見たくありません。
面カリングをオンにすると、両方のオブジェクトの前面が削除されますが、球体がはっきりと見えます。
以下に、すべての opengl パラメータを設定する onSurfaceCreated 関数を貼り付けました。どんな提案でも大歓迎です!
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
//
gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
//gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
gl.glEnable(GL10.GL_POLYGON_OFFSET_FILL);
gl.glEnable(GL10.GL_LIGHTING);
gl.glEnable(GL10.GL_LIGHT0);
// Define the ambient component of the first light
float[] light0Ambient = {0.1f, 0.1f, 0.1f, 1.0f};
gl.glLightfv(gl.GL_LIGHT0, gl.GL_AMBIENT, FloatBufferFromFloatArray(light0Ambient, 4));
// Define the diffuse component of the first light
float[] light0Diffuse = {0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f};
gl.glLightfv(gl.GL_LIGHT0, gl.GL_DIFFUSE, FloatBufferFromFloatArray(light0Diffuse, 4));
// Define the specular component and shininess of the first light
float[] light0Specular = {0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f};
float light0Shininess = 0.4f;
//gl.glLightfv(gl.GL_LIGHT0, gl.GL_SPECULAR, FloatBufferFromFloatArray(light0Specular, 4));
// Define the position of the first light
float[] light0Position = {1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f};
gl.glLightfv(gl.GL_LIGHT0, gl.GL_POSITION, FloatBufferFromFloatArray(light0Position, 4));
// Define a direction vector for the light, this one points correct down the Z axis
float[] light0Direction = {0.0f, 0.0f, -1.0f};
//gl.glLightfv(gl.GL_LIGHT0, gl.GL_SPOT_DIRECTION, FloatBufferFromFloatArray(light0Direction, 3));
// Define a cutoff angle. This defines a 90° field of vision, since the cutoff
// is number of degrees to each side of an imaginary line drawn from the light's
// position along the vector supplied in GL_SPOT_DIRECTION above
//gl.glLightf(gl.GL_LIGHT0, gl.GL_SPOT_CUTOFF, 180.0f);
gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE);
// which is the front? the one which is drawn counter clockwise
gl.glFrontFace(GL10.GL_CCW);
// which one should NOT be drawn
gl.glCullFace(GL10.GL_BACK);
gl.glClearDepthf(10f);
gl.glPolygonOffset(1.0f, 2);
initShape();
gl.glScalef(0.5f, 0.5f, 0.5f);
}