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最近、C# で単純なゲームに OpenTK を使い始めましたが、ポイントのような基本的な形状を描画できないようです。いろいろ試してみましたが、わかりません。

私の描画ルーチンは現在次のようになっています。

public static void RenderLoop(object Sender, OpenTK.FrameEventArgs Fea)
{
    OpenTK.Graphics.OpenGL.GL.Clear(OpenTK.Graphics.OpenGL.ClearBufferMask.ColorBufferBit | OpenTK.Graphics.OpenGL.ClearBufferMask.DepthBufferBit);

    OpenTK.Graphics.OpenGL.GL.Disable(OpenTK.Graphics.OpenGL.EnableCap.PointSmooth);
    OpenTK.Graphics.OpenGL.GL.Disable(OpenTK.Graphics.OpenGL.EnableCap.Blend);
    OpenTK.Graphics.OpenGL.GL.Disable(OpenTK.Graphics.OpenGL.EnableCap.DepthTest);
    OpenTK.Graphics.OpenGL.GL.Disable(OpenTK.Graphics.OpenGL.EnableCap.CullFace);

    OpenTK.Graphics.OpenGL.GL.Begin(OpenTK.Graphics.OpenGL.BeginMode.Points);
    OpenTK.Graphics.OpenGL.GL.Color3(1f, 1f, 1f);
    OpenTK.Graphics.OpenGL.GL.Vertex2(50, 50);
    OpenTK.Graphics.OpenGL.GL.End();


    OpenTK.Graphics.GraphicsContext.CurrentContext.SwapBuffers();
}

そして初期化はこれです:

    public static bool Init()
    {
        try
        {
            //1200,850

            GameWnd = new GameWindow(1200, 850, new GraphicsMode(new ColorFormat(32), 0), "OpenTK - OpenGL Renderer", GameWindowFlags.Default, DisplayDevice.Default,3,0,GraphicsContextFlags.Default);

            GL.Disable(EnableCap.DepthTest); //Disable Z-Buffer, 2D Rendering
            GL.Disable(EnableCap.CullFace);
            GL.Enable(EnableCap.Texture2D);
            GL.Enable(EnableCap.Blend);
            GL.BlendFunc(BlendingFactorSrc.SrcAlpha, BlendingFactorDest.OneMinusSrcAlpha);
            GL.PixelStore(PixelStoreParameter.UnpackAlignment, 1);
            GL.RenderMode(RenderingMode.Render);

            GL.MatrixMode(MatrixMode.Projection);

            return true;
        }
        catch (Exception ex)
        {
            ErrorHandler.Err(ex, "Renderer has failed to initialize");
            return false;
        }
    }
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問題はマーカスが示唆するとおりだと思います。投影マトリックスを有用なものに設定していません(モデルビューマトリックスをまったく設定していません)。IDのままだと(50,50)がビューウィンドウの外になってしまいます。glOrtho と glFrustum の OpenTK マッピングを調べることをお勧めします。

幅×高さのサイズのビューポートがあると仮定すると、(0, 0) が左上、(a, b) が右のピクセル、そこから b ピクセル下のビューポートが設定されます。

glOrthof(0, width, height, 0, 1, 10);

これにより、ニア クリップ プレーンがビューアーから 1 の深度に配置されますが (ファー クリップ プレーンは深度 10 に設定されます)、おそらく初期化時に次のような操作を実行することもできます。

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glTranslatef(0.0f, 0.0f, -5.5f);

2D で指定する将来のジオメトリを、2 つのクリップ面のちょうど中間に移動するため。

于 2011-01-10T16:18:47.420 に答える