私はマルチプレイヤーロールプレイングゲームを開発しています(いいえ、それはMMORPGではありません。;)
私の現在の設定はこんな感じです。
クライアントはサーバーに「前進したい」/「後退したい」と伝え、サーバーはエンティティを更新し、エリア内のすべてのクライアントに変更について通知します。サーバーはまた、各エンティティを20ミリ秒ごとに更新し、100ミリ秒ごとにクライアントに更新を送信します。これらの更新には、位置、速度、回転などが含まれます。
これまでのところ良いのですが、クライアント側のパケット間の移動をスムーズにするための準備は何もありません。私はそれを機能させることができないと言わなければなりません。私は予測、補間、デッドリコニングについて読んでいますが、それはすべて私にとって大きな混乱です。
だから今、私は「Position = Packet.Position」のようなことをしているだけで、非常に吃音の動きを引き起こします。
だから、私が助けたいのは、どうすればよりスムーズな動きを得ることができますか?XNA予測サンプルを見てきましたが、正しく理解できませんでした。
ありがとう