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フォントの描画は CPU に関して非常にコストがかかるため、多くの開発者はラスター化されたフォントを使用してビデオ ゲームでテキストを描画します。それは私もやったことです。

テキストを描画するときに加算ブレンディングを使用すると、グリフのエッジに関してうまく機能し、これらは背景色とうまく融合します。

しかし、それは別の問題をもたらしました、

各色のグリフ ビットマップを生成する代わりに、フォントを描画するための「色」パラメーターを実装することにしました。そうしないと、メモリ使用量がすぐに問題になる可能性があります。必要なグリフと色の数だけでなく、フォント サイズにもよります。また、Unicode をサポートしているため、言語によっては何千ものグリフが必要になる場合があります。

「赤」の背景に「緑」のフォントをブレンドすると、「オレンジ」になります。これが加算ブレンディングの目的ですが、これをバイパスしようとすると、予想よりも少し複雑になりました。背景が「黒」の場合は明らかに発生しませんが、最終的にはその色ではない可能性があります。

「白」フォントの色を「任意」の色に変更しながら、「任意の」色の加算ブレンドを保持するにはどうすればよいですか?

どうもありがとう:D

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私はそれを修正しました、ここに答えがあります!

于 2011-02-01T20:40:14.713 に答える