フォントの描画は CPU に関して非常にコストがかかるため、多くの開発者はラスター化されたフォントを使用してビデオ ゲームでテキストを描画します。それは私もやったことです。
テキストを描画するときに加算ブレンディングを使用すると、グリフのエッジに関してうまく機能し、これらは背景色とうまく融合します。
しかし、それは別の問題をもたらしました、
各色のグリフ ビットマップを生成する代わりに、フォントを描画するための「色」パラメーターを実装することにしました。そうしないと、メモリ使用量がすぐに問題になる可能性があります。必要なグリフと色の数だけでなく、フォント サイズにもよります。また、Unicode をサポートしているため、言語によっては何千ものグリフが必要になる場合があります。
「赤」の背景に「緑」のフォントをブレンドすると、「オレンジ」になります。これが加算ブレンディングの目的ですが、これをバイパスしようとすると、予想よりも少し複雑になりました。背景が「黒」の場合は明らかに発生しませんが、最終的にはその色ではない可能性があります。
「白」フォントの色を「任意」の色に変更しながら、「任意の」色の加算ブレンドを保持するにはどうすればよいですか?
どうもありがとう:D