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私は魔女でシェーダーを作っています。スポットライトを使っています。自分で作る前に、インターネットで見つけたシェーダーをいくつか試しています。私はこのGLSLコードを見つけました:

vec4 final_color =(gl_FrontLightModelProduct.sceneColor * gl_FrontMaterial.ambient)+(gl_LightSource [0] .ambient * gl_FrontMaterial.ambient);

RenderMonkeyでこれを作成する方法を知っている人はいますか?gl_LightSource [0]を使用できないことはわかっていますが、どうすれば作成できますか?

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rendermonkeyでは、シェーダーが使用するライトプロパティの変数を設定する必要があります。ライトのアンビエント、ディフューズ、スペキュラーカラー用のこのようなaavec4。次に、ライトへのベクトル/ライトの位置などのvec3。

次に、これらの変数をアーティスト変数に設定し、右側のアーティストエディターで「ライブ」で編集できます。

これは少し厄介です。つまり、組み込みのgl_構造に依存しないように、シェーダーの使用法を調整する必要があります(したがって、プログラムとの両方で実行するためにシェーダーを編集する必要はありません。 RMで。または、中間に移動するときにシェーダーを編集する必要があります。前者の方が好きです。

于 2011-01-20T21:32:04.013 に答える