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WebGL のMAX_TEXTURE_SIZEプロパティが、ピクセル単位の生のサイズではなく、画像の最大サイズを制限するのはなぜですか?

var canvas = document.getElementById("webgl-canvas")
gl = canvas.getContext("experimental-webgl");
var maxTextureSize = gl.getParameter( gl.MAX_TEXTURE_SIZE );

console.log("Max texture size: ", maxTextureSize)
<canvas id="webgl-canvas" width="1" height="1"></canvas>

したがって、MAX_TEXTURE_SIZENの場合、可能な最大テクスチャが均一であることを意味します (幅 = Nおよび高さ = N )。ピクセル サイズN^2で任意の比率のテクスチャを使用できないのはなぜですか。

この問題はThree.jsによってエレガントに処理されますが、理論的な背景については詳しく知りたいです。

私の推測では、一部のテクスチャ操作が不可能になるでしょう。ただし、ここの誰かが具体的な答えを持っていることを願っています。

アップデート:

tkausl が指摘したように、この制限は WebGL 標準の新しい特性ではなく、ドライバーやビデオ カードのアーキテクチャなどの基本的な抽象化の特性です。

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