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私が取り組んでいる製品の「顧客」にソフトウェアのプロトタイプを提示しました。プログラムの要件は非常に漠然としていました。顧客はソフトウェアで何ができるのか疑問を持っていたからです (彼は通常、ハードウェアと部品を扱います)。

顧客はプログラムの機能に非常に感銘を受けました。実際、最大の要望は、よりユーザー フレンドリーな GUI を提供することでした。これにより、ユーザーフレンドリーな GUI とは何かを正確に考えるようになりました。

GUI の内部動作をすべて知っているという事実のために、プログラムを書く人として答えるのが難しい質問のように感じます。友人や同僚などに少し遊んでもらい、フィードバックを得ることは、GUI の直感性をテストするための優れた方法であることは知っていますが、それはユーザーフレンドリーであることを意味するのではなく、単にユーザーを意味するだけです。最終的に「それを理解する」ことができます。

この質問を私のプロジェクトに固有のものにしたくはありません。私がどこから来たのかを知らせたかっただけです。ユーザーフレンドリーな GUI を実現するにはどうすればよいと思いますか?

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Alan Cooper らによる「About Face: The Essentials of Interaction Design」をお楽しみください。

私は個人的に、Paul Heckle の「フレンドリーなソフトウェア設計の要素」に傾倒しています。一部は時代遅れですが、一部の公理は次のように時代を超えています。

  • ユーザーをイライラさせないでください。
  • ユーザー制御を与えます。
  • ユーザーのアクションに応答します。

他にもありますが、本を購入する必要があります。

于 2011-01-24T21:53:44.620 に答える
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具体的に気をつけたいポイントは以下の通りです。

  • ダイアログの使用は避けてください。彼らは「流れ」を中断します
  • タブの順序に注意してください (つまり、ユーザーがタブを使用してアイテム間を移動できることを確認してください)。
  • プラットフォームと一貫していること (Windows では Windows のようなボタン、Mac では Mac のようなボタン、標準のショートカットを使用)
  • 標準のフォント、色、アイコンを使用してください。見栄えの良さをユーザー以上に知っているとは思わないでください。
  • 最も一般的なアクションが最も簡単に実行できるようにインターフェイスを調整する
  • ユーザーに自信を与えることを行います (自動的にバックアップを保存したり、適切に元に戻したりして、誤ってデータを失う可能性があるとユーザーが感じないようにします)。
  • すべてのウィンドウのサイズ変更動作が適切であることを確認してください。ユーザーが入力領域を大きくしたり、大きなフォントで動作することを確認したりできるようにします。

そして最後に、

  • プロトタイプを作成し (紙は問題ありません)、実際のユーザーに尋ねます。
于 2011-01-24T22:13:16.253 に答える
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把握しやすい原則の 1 つは次のとおりです。コンピューターがユーザーに代わってできることはすべてユーザーに行わせてはなりません。

于 2011-01-24T22:07:46.917 に答える
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一般に:

  1. 私は「簡単なボタン」を追加するのが好きです: それはすべてのデフォルトのものを自動的に行うことができます.
  2. ウィザードは、一歩一歩進んでいきたい人には常に最適です。
  3. ドラッグ アンド ドロップ機能
  4. ツール ヒントと説明的なアイコン。
于 2011-01-24T21:54:50.043 に答える
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最大のものは入力のラベルだと思います。ラベルがない、またはラベルがあいまいなフォームが多すぎます。また、間隔についても、要素間に大量の空白がある場合、それらがバラバラに見えるか、またはそれらが一緒に押しつぶされている場合、それらを区別するのが難しくなる可能性があります. ボタンが 2 つある場合、クリックしようとしているボタンを簡単にクリックできますか?

フォントの選択もユーザーフレンドリーな GUI になります。確かに、ほとんどの場合美的ですが、画面が小さすぎたり、フォントが貧弱だったりして、画面に何が表示されているかを読み取ることができない場合、GUI はより使いづらくなります。

音楽や画像などの芸術的なアイテムは、GUI の使いやすさを損なう可能性があります。ループで同じサウンドを聞くのは煩わしい場合があります。アプリケーションをロードして画像をロードするときに速度が低下すると、ユーザー フレンドリーさが損なわれる可能性があります。エンド ユーザーがこの GUI を 1 日 8 時間、週 5 日見つめていると想像してください。GUI は便利ですか、それとも面倒ですか?

オプションを使用して、ユーザーの生活を楽にします。ソフトウェアに支配されるのではなく、ソフトウェアをコントロールしているように感じさせてください。ユーザーは、ソフトウェアはツールであり、必要悪ではないと感じるべきです。

「Enter」を押してフォームを送信したり、「Tab」を押して要素間をジャンプできるなどの小さなこと。ユーザーの作業をできるだけ少なくし、コンピューターを使用して生活を自動化します。

直感性を軽視しないでください。GUI を理解できることは、ユーザー フレンドリーであることの一部です。デザインが直感的でないか、簡単に理解できない場合、ユーザー フレンドリーであるとは言えません。

于 2011-01-24T21:58:28.523 に答える
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タスク中心:タスクを提供し、ユーザーが知っている用語を使用します (例: 「 '通り' 列を検索する」の代わりに「通りを探す」 )。ユーザーがタスクを選択したら、そのタスクに固執します。実装が非常に似ていても、大幅に異なるタスクを混在させないでください。必要な機能に焦点を当てます。頻度の低いタスクのコントロールで一般的な機能を乱雑にしないでください。

探索的:ユーザーは、マニュアルを読む必要がなくなるとは思っていません。少しいじっていても、データが安全であると信頼しています。明白であること、そして寛大であること: 何が起こるかを明確に示し、ユーザーに悪影響を与えることなく誤クリックを許容します (たとえば、元に戻す機能、または少なくともデータが削除されることを明確に確認するなど)。

一貫性と具体性:同じように見えるコントロールと機能は、同じように機能する必要があります。異なる機能は異なって見えるはずです。ここでも驚きの少ない仕事の原則。

于 2011-01-24T22:49:39.127 に答える