3 つの頂点 ((-0.5,-0.5) (0.5,-0.5) (0,0.5)) を持つ赤い三角形を表示しようとすると、歪んだ赤い三角形が表示されます。このコードでシェーダーに渡します。
public void LoadData<T>(BufferConfig<T> config) where T : struct, IVertex
{
Bind();
GL.BufferData(config.Target, config.VertexCount * config.Layout.SizeOfVertex, config.Vertices, config.Usage);
int offset = 0;
for (int i = 0; i < config.Layout.Attribs.Length; i++)
{
GL.EnableVertexAttribArray(i);
GL.VertexAttribPointer(
i,
config.Layout.Attribs[i].ElementCount,
config.Layout.Attribs[i].ElementType,
config.Layout.Attribs[i].IsNormalized,
config.Layout.Attribs[i].Stride,
offset
);
offset += config.Layout.Attribs[i].Stride;
}
Unbind();
}
頂点は、位置と色をそれぞれ表す 2 つの Vector4 で構成されています。デバッグを試みましたが、位置と色の 2 つの属性があり、ループが 2 回実行されるため、値は問題ないようです。
1 回目の反復: インデックス = 0、カウント = 4、タイプ = float、正規化 = false、ストライド = 16、ポインター = 0
2 回目の反復: インデックス = 1、カウント = 4、タイプ = float、正規化 = false、ストライド = 16、ポインター = 16
これが画像のように見えるのはなぜですか?
編集:
頂点シェーダー
#version 450 core
layout(location = 0) in vec4 position;
layout(location = 1) in vec4 color;
out vec4 vs_color;
void main(void)
{
gl_Position = position;
vs_color = color;
}
フラグメントシェーダー
#version 450 core
in vec4 vs_color;
out vec4 fragColor;
void main(void)
{
fragColor = vs_color;
}
頂点
r1.AddVertices(new CVertex[] {
new CVertex(new Vector4(-0.5f,-0.5f,0f,1f), new Vector4(1f,0f,0f,1f)),
new CVertex(new Vector4(0.5f,-0.5f,0f,1f), new Vector4(0f,1f,0f,1f)),
new CVertex(new Vector4(0f,0.5f,0f,1f), new Vector4(0f,0f,1f,0f))
});