Direct3D の専門家の皆さんに助けを求めています。率直に言って、私は HLSL の非常に奇妙な振る舞いに頭がおかしくなっています。それは私が行列を指定する方法です。
今私の質問 D3DX 9 関数:
D3DXMatrixOrthoOffCenterRH など...
次の形式で使用される行列を返しますか: v' = v * M // 列メジャー
または v' = M * v // 行メジャー ???
D3DXMatrixTrnaslate が列メジャーであることに気付き、すべての関数で同じであると想定しています。
D3DX の Project および Unproject 関数は、上記の関数によって返されるのと同じ形式をとりますか?
HLSL 行列の乗算で本当にクレイジーな経験をした人はいますか?
ありがとう。