4Dベクトルを正規化しようとしています。
私の最初のアプローチは、SSE組み込み関数を使用することでした。これは、ベクトル演算に2倍の速度向上をもたらしました。基本的なコードは次のとおりです:(v.v4が入力です)(GCCを使用)(これはすべてインライン化されています)
//find squares
v4sf s = __builtin_ia32_mulps(v.v4, v.v4);
//set t to square
v4sf t = s;
//add the 4 squares together
s = __builtin_ia32_shufps(s, s, 0x1B);
t = __builtin_ia32_addps(t, s);
s = __builtin_ia32_shufps(s, s, 0x4e);
t = __builtin_ia32_addps(t, s);
s = __builtin_ia32_shufps(s, s, 0x1B);
t = __builtin_ia32_addps(t, s);
//find 1/sqrt of t
t = __builtin_ia32_rsqrtps(t);
//multiply to get normal
return Vec4(__builtin_ia32_mulps(v.v4, t));
分解を確認すると、期待通りのようです。そこには大きな問題は見当たりません。
とにかく、それから私は近似を使ってそれを試しました:(私はグーグルからこれを得ました)
float x = (v.w*v.w) + (v.x*v.x) + (v.y*v.y) + (v.z*v.z);
float xhalf = 0.5f*x;
int i = *(int*)&x; // get bits for floating value
i = 0x5f3759df - (i>>1); // give initial guess y0
x = *(float*)&i; // convert bits back to float
x *= 1.5f - xhalf*x*x; // newton step, repeating this step
// increases accuracy
//x *= 1.5f - xhalf*x*x;
return Vec4(v.w*x, v.x*x, v.y*x, v.z*x);
SSEバージョンよりもわずかに高速に実行されています!(約5〜10%高速)結果も非常に正確です-長さを見つけるときは0.001と言います! しかし..GCCは、型のパンニングのために、その不完全な厳密なエイリアシング規則を私に与えています。
だから私はそれを変更します:
union {
float fa;
int ia;
};
fa = (v.w*v.w) + (v.x*v.x) + (v.y*v.y) + (v.z*v.z);
float faHalf = 0.5f*fa;
ia = 0x5f3759df - (ia>>1);
fa *= 1.5f - faHalf*fa*fa;
//fa *= 1.5f - faHalf*fa*fa;
return Vec4(v.w*fa, v.x*fa, v.y*fa, v.z*fa);
そして今、修正されたバージョン(警告なし)は遅くなっています!! SSEバージョンの実行速度のほぼ60%を実行しています(ただし、同じ結果です)。どうしてこれなの?
だからここに質問があります:
- 私のSSEインペンションは正しいですか?
- SSEは通常のfpu操作よりも本当に遅いですか?
- なぜ3番目のコードはそれほど遅いのですか?