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Allegro/C++ を使用してゲームを作成しています。ゲームはほぼ完成したので、マップ エディターを作成したいと思います。ゲームには多数のクラスが含まれており、その数はマップに必要なオブジェクトの数によって異なります。レベル データを保持し、それをマップとして保存するための別の構造を作成することを考えていました。問題は、サイズがマップによって異なり、オブジェクトの数に応じてポインターを使用する必要があることです。そのようなデータを保存して取得する最良の方法は何ですか。

私が考えていた構造の例-

struct Level
{    
    int soldierCount;

    Soldier **soldier;

    int taskCount;

    int *taskPercentage;

    int *taskBitmapX;

    int *taskBitmapY;

};
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だから、あなたがしたいのはシリアライズです。

そのためには、既存のライブラリを使用することをお勧めします。このスレッドを見てください: How to serialize in c++ ?

于 2009-01-28T15:37:23.723 に答える
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異なるデータ構造ごとにクラスを作成し、それらの読み取り/書き込み関数を実装します。レコード間にいくつかのフラグを使用して、レコードのタイプを示します。動的配列の場合、最初にアイテムの数を格納してから、アイテムを格納します。

于 2009-01-28T12:03:46.540 に答える