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NPC、弾丸、パワーアップなどのゲーム オブジェクトを作成し、特定のクラスへの相互依存の量を削減するクリーンな方法が必要です。これがファクトリーパターンの使用目的だと思いますか?

実際のゲームからの優れた実装を楽しみにしています。

私はデザイン パターンの専門家ではないので、理解できない場合は使用しません。そのためにデザインパターンを使用したくありません。このパターンがこの問題を解決する正しい方法であるかどうかを理解したいだけです。

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問題を見つけて解決しようとしているようです。

この特定の質問では、ゲームオブジェクトがどのように格納されているか、それらが何を表しているかに依存するため、適切な実装を提供することは実際には不可能です。

問題に特定のパターンを実装する方法を探すのではなく、問題に対する適切な解決策を見つけようとする必要があります。それが設計パターンである可能性があります。

于 2009-01-28T12:22:12.073 に答える
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さらにグーグルで調べた後、実際にかなり良い例を見つけました:

http://cheezeworld.com/object-creation-game-factory/

皆さんありがとう

于 2009-01-28T13:39:04.740 に答える