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基本的に、バッファ オブジェクトを作成するたびに、OpenGL が GPU にメモリを割り当てます。

2 つのユニフォーム変数に対して 2 つのユニフォーム バッファを生成するシナリオ 1 を考えてみましょう。

ここで、1 つのバッファーを作成し、2 つの均一な変数をインターフェイス ブロック内に囲むシナリオ 2 を考えてみましょう。

私の理解では、シナリオ 1 では 2 つの別個のメモリ領域が割り当てられ、シナリオ 2 では 1 つの大きな連続したメモリ ブロックが割り当てられます。その場合、シナリオ 1 はメモリの断片化の影響を受けやすい可能性があります。これが発生した場合、OpenGL または他の何かによって管理されているのでしょうか、それともパフォーマンスが重要なコードを記述する前にこれを念頭に置いておく必要がありますか?

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