アイテムのベクトルを並べ替えようとしています。コードのコメントで述べたように、順序は次のようにする必要があります。
アクションポイント ( mAp
) が多い参加者が先に進みます。同点の場合はmDisposition
、バトルの開始者 ( ) と同じ性質 ( )の参加者がmBattleInitiator
先に進みます。
次のコード (簡略化された例) は、おそらく私の並べ替えの実装が正しくないために、macOS でクラッシュします。
#include <QtCore>
class AiComponent
{
public:
enum Disposition {
Friendly,
Hostile
};
AiComponent(Disposition disposition) : mDisposition(disposition) {}
~AiComponent() { qDebug() << "Destroying AiComponent"; }
Disposition mDisposition;
};
class BattleManager
{
public:
BattleManager() : mBattleInitiator(AiComponent::Hostile) {}
class Turn {
public:
Turn() : mAp(1) {}
Turn(QSharedPointer<AiComponent> aiComponent) :
mAiComponent(aiComponent),
mAp(1)
{
}
Turn(const Turn &rhs) :
mAiComponent(rhs.mAiComponent),
mAp(1)
{
}
QSharedPointer<AiComponent> mAiComponent;
int mAp;
};
void addToTurnQueue(QSet<QSharedPointer<AiComponent>> aiComponents);
AiComponent::Disposition mBattleInitiator;
QVector<Turn> mTurnQueue;
Turn mActive;
};
void BattleManager::addToTurnQueue(QSet<QSharedPointer<AiComponent> > aiComponents)
{
foreach (auto aiComponent, aiComponents) {
mTurnQueue.append(Turn(aiComponent));
}
// Sort the participants so that ones with more action points (mAp) go first.
// When there is a tie, participants with the same disposition (mDisposition)
// as the initiator of the battle (mBattleInitiator) go first.
std::sort(mTurnQueue.begin(), mTurnQueue.end(), [=](const Turn &a, const Turn &b) {
if (a.mAp > b.mAp)
return true;
if (a.mAp < b.mAp)
return false;
// At this point, a.mAp is equal to b.mAp, so we must resolve the tie
// based on mDisposition.
if (a.mAiComponent->mDisposition == mBattleInitiator)
return true;
if (b.mAiComponent->mDisposition == mBattleInitiator)
return false;
return false;
});
}
int main(int /*argc*/, char */*argv*/[])
{
BattleManager battleManager;
for (int i = 0; i < 20; ++i) {
qDebug() << "iteration" << i;
QSet<QSharedPointer<AiComponent>> participants;
AiComponent::Disposition disposition = i % 2 == 0 ? AiComponent::Hostile : AiComponent::Friendly;
QSharedPointer<AiComponent> ai(new AiComponent(disposition));
participants.insert(ai);
battleManager.addToTurnQueue(participants);
}
// This should print (1 1), (1 1), ... (1 0), (1 0)
foreach (auto turn, battleManager.mTurnQueue) {
qDebug() << "(" << turn.mAp << turn.mAiComponent->mDisposition << ")";
}
return 0;
}
このトピックに関する他の回答を調べました。彼らのほとんどは「a>bとして実装する」と言っているだけですが、私の場合はうまくいきません。関連しているように見えるが、私には役に立たないものがいくつかあります。
- https://stackoverflow.com/a/16824720/904422 - 他の標準アルゴリズムが機能すると述べていますが、具体的な例については言及していません
- https://stackoverflow.com/a/33508373/904422 - 紛らわしい、やり過ぎのようです
私が求めているものを達成する最も簡単な方法は何ですか?