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NVidia/EVGA GTX 580 にバンドルされている機能には欠けている特定の機能が必要なため、独自のステレオ画像ビューアーを作成したいと考えています。

1 フレームおきに (120 Hz で) 左右が交互に変わる「シャッターグラス」モードにカードをプログラムする方法がわかりません。

OpenGL、Direct3D、XNA API、および NVIDIA からの情報を調べましたが、開始方法がわかりません。左右の画像を別々に設定するにはどうすればよいですか? 画面にそれを表示するように指示するにはどうすればよいですか? また、ドライバーにシャッターグラス送信機をアクティブにするように指示するにはどうすればよいですか?

(もう 1 つ困惑させられるのは、付属のソフトウェアを使用してステレオ画像とビデオをシャッターグラス モードで表示すると、フルスクリーンになり、そのモードに入ると画面が点滅することです。2D で 120Hz で画面を実行しているにもかかわらず、 3D 対応の NVidia「ゲーマー」カード (570、580) で、画面の残りの部分を混乱させることなく、ウィンドウに 3D サーフェスを表示する方法は?

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私はこれに少し遅れていますが、GTX 580 と OpenGL だけを使用して立体 3D を動作させることができました。Quadro カードや DirectX は必要ありません。

nVidia 3D Vision ドライバーと IR エミッターがあり、nVidia コントロール パネルでエミッターを「常時オン」に設定するだけです。

私のゲーム エンジンでは、120Hz のフル スクリーン モードに切り替え、わずかなフラスタム オフセットでシーンを 2 回レンダリングしました (手動実装に関する nVidia 自身のドキュメント PDF " 2010_GTC2010.pdf " に従って)。

クワッドバッファーやその他のトリックは必要ありません。うまく機能します。さらに、収束などのすべての設定を制御しています。

于 2012-11-21T01:15:42.510 に答える
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GEForce 範囲の NVidia 3Dvision の場合、ディスプレイの幅の 2 倍のフル スクリーンの directX サーフェスを書き込む必要があります。
次に、NVision ドライバーがピックアップしてメガネをオンにするイメージの左下にマジック値を書き込む必要があります。nvapi.dll は必要ありません。

Nvidia pro グラスと Quadra カードを使用すると、通常の OpenGL ステレオ API を使用できます。

ps.通常のウィンドウでこれを行うサンプルコードを見つけました。
編集 - xmitter と通信する低レベルの USB コードで、ビルドできませんでした。最終的にはhttp://sourceforge.net/projects/libnvstusb/になったと思います

NVision メガネを使用した全画面表示のサンプル コードを次に示します。
私は DirectX の専門家ではないので、これのいくつかは最適ではないかもしれません。
私のアプリも Qt に基づいています。コードに Qt ビットが残っている可能性があります。

-----------------------------------------------------------------
    // header
    void create3D();
    void set3D();
    IDirect3D9 *_d3d;
    IDirect3DDevice9 *_d3ddev;
    QSize _size; // full screen size 

    IDirect3DSurface9 *_imageBuf; //Source stereo image
    IDirect3DSurface9 *_backBuf;    


--------------------------------------------------------
   // the code     
#include <windows.h>
#include <windowsx.h>
#include <d3d9.h>
#include <d3dx9.h>
#include <strsafe.h>

#pragma comment (lib, "d3d9.lib")

#define NVSTEREO_IMAGE_SIGNATURE 0x4433564e //NV3D

typedef struct _Nv_Stereo_Image_Header
{
unsigned int dwSignature;
unsigned int dwWidth;
unsigned int dwHeight;
unsigned int dwBPP;
unsigned int dwFlags;
} NVSTEREOIMAGEHEADER, *LPNVSTEREOIMAGEHEADER;


// ORedflags in the dwFlagsfielsof the _Nv_Stereo_Image_Headerstructure above
#define SIH_SWAP_EYES 0x00000001
#define SIH_SCALE_TO_FIT 0x00000002

// call at start to set things up
void DisplayWidget::create3D()
{
        _size = QSize(1680,1050); //resolution of my Samsung 2233z

        _d3d = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);    // create the Direct3D interface

        D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;    // create a struct to hold various device information

        ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp));    // clear out the struct for use
        d3dpp.Windowed = FALSE;    // program fullscreen
        d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;    // discard old frames
        d3dpp.hDeviceWindow = winId();    // set the window to be used by Direct3D
        d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_A8R8G8B8;  // set the back buffer format to 32 bit // or D3DFMT_R8G8B8
        d3dpp.BackBufferWidth = _size.width();
        d3dpp.BackBufferHeight = _size.height();
        d3dpp.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_ONE;
        d3dpp.BackBufferCount = 1;

        // create a device class using this information and information from the d3dpp stuct
        _d3d->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT,
                          D3DDEVTYPE_HAL,
                          winId(),
                          D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
                          &d3dpp,
                          &_d3ddev);


    //3D VISION uses a single surface 2x images wide and image high
    // create the surface 
    _d3ddev->CreateOffscreenPlainSurface(_size.width()*2, _size.height(), D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_DEFAULT, &_imageBuf, NULL);

    set3D();

}

// call to put 3d signature in image
void DisplayWidget::set3D()
{

    // Lock the stereo image
    D3DLOCKED_RECT lock;
    _imageBuf->LockRect(&lock,NULL,0);

    // write stereo signature in the last raw of the stereo image
    LPNVSTEREOIMAGEHEADER pSIH = (LPNVSTEREOIMAGEHEADER)(((unsigned char *) lock.pBits) + (lock.Pitch * (_size.height()-1)));

    // Update the signature header values
    pSIH->dwSignature = NVSTEREO_IMAGE_SIGNATURE;
    pSIH->dwBPP = 32;
    //pSIH->dwFlags = SIH_SWAP_EYES; // Src image has left on left and right on right, thats why this flag is not needed.
    pSIH->dwFlags = SIH_SCALE_TO_FIT;
    pSIH->dwWidth = _size.width() *2;
    pSIH->dwHeight = _size.height();

    // Unlock surface
    _imageBuf->UnlockRect();

}

// call in display loop
void DisplayWidget::paintEvent()
{
    // clear the window to a deep blue
    //_d3ddev->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0, 40, 100), 1.0f, 0);

    _d3ddev->BeginScene();    // begins the 3D scene

    // do 3D rendering on the back buffer here
    RECT destRect;
    destRect.left = 0;
    destRect.top = 0;
    destRect.bottom = _size.height();
    destRect.right = _size.width();

    // Get the Backbuffer then Stretch the Surface on it.
    _d3ddev->GetBackBuffer(0, 0, D3DBACKBUFFER_TYPE_MONO, &_backBuf);
    _d3ddev->StretchRect(_imageBuf, NULL, _backBuf, &destRect, D3DTEXF_NONE); 
    _backBuf->Release();

    _d3ddev->EndScene();    // ends the 3D scene

    _d3ddev->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);    // displays the created frame
}

// my images come from a camera
// _left and _right are QImages but it should be obvious what the functions do  
void DisplayWidget::getImages()
{
                RECT srcRect;
                srcRect.left = 0;
                srcRect.top = 0;
                srcRect.bottom = _size.height();
                srcRect.right = _size.width();

                RECT destRect;              
                destRect.top = 0;
                destRect.bottom = _size.height();

                if ( isOdd() ) {                    
                    destRect.left = _size.width();
                    destRect.right = _size.width()*2;
                    // get camera data for _left here, code not shown               
                    D3DXLoadSurfaceFromMemory(_imageBuf, NULL, &destRect,_right.bits(),D3DFMT_A8R8G8B8,_right.bytesPerLine(),NULL,&srcRect,D3DX_DEFAULT,0);         
                } else {
                    destRect.left = 0;
                    destRect.right = _size.width();
                    // get camera data for _right here, code not shown          
                    D3DXLoadSurfaceFromMemory(_imageBuf, NULL, &destRect,_left.bits(),D3DFMT_A8R8G8B8,_left.bytesPerLine(),NULL,&srcRect,D3DX_DEFAULT,0);           
                }


                set3D();    // add NVidia signature

}

DisplayWidget::~DisplayWidget()
{
    _d3ddev->Release();    // close and release the 3D device
    _d3d->Release();    // close and release Direct3D

}
于 2011-02-08T04:41:42.760 に答える