1

インターネットは、2次元のBSPツリーに関する情報で満たされています(つまり、レイキャスティング、すべての壁は平行です)。誰かがリンクを持っているか、3次元でBSPツリーについて説明している本を知っていますか?

4

2 に答える 2

5

コードを深く掘り下げることを恐れていない場合は、3DBSPを使用してQuake3ソースコードを確認できます。少なくともリアルタイムのゲーム指向のアプリケーションでは、適切にコーディングされていることを確認できます。

高レベルの概念のみが必要な場合は、ウィキペディアで十分です。

于 2011-02-08T16:41:27.693 に答える
3

主題に関するいくつかの記事:

  • バーンスタイン、ギルバート、ドンファッセル。「高速で正確な線形ブール値。」コンピュータグラフィックスフォーラム。巻 28. No. 5. Blackwell Publishing Ltd、2009年。
  • Campen、Marcel、およびLeifKobbelt。「ポリゴンメッシュの正確で堅牢な(自己)交差点。」コンピュータグラフィックスフォーラム。巻 29. No. 2. Blackwell Publishing Ltd、2010年。
  • コンバ、ジョアン、ブルースネイラー。「バイナリ空間分割ツリーの境界表現への変換。」幾何学的モデリング:理論と実践。シュプリンガーベルリンハイデルベルク、1997年。286-301。
  • Lysenko、Mikola、Roshan D'Souza、Ching-KuanShene。「バイナリスペースパーティションのマージを改善しました。」コンピューター支援設計40.12(2008):1113-1120
  • Naylor、Bruce、John Amanatides、WilliamThibault。「BSPツリーをマージすると、多面体の集合演算が生成されます。」ACM Siggraph Computer Graphics 24.4(1990):115-124。
  • ティボー、ウィリアム・チャールズ。「バイナリ空間分割ツリーの幾何学的モデリングとレイトレーシングへの応用」(1987)。
  • Thibault、William C.、およびBruceF.Naylor。「バイナリ空間分割ツリーを使用して多面体の操作を設定します。」ACM SIGGRAPHコンピュータグラフィックス21.4(1987):153-162。
  • VaněčekJr、ジョージ。「Brep-index:多次元空間分割ツリー。」International Journal of Computational Geometry&Applications 1.03(1991):243-261。
  • ヴァネチェク、ジョージ。「多次元空間分割ツリーの増分構築」。(1994)。
  • ワン、チャーリーCL、ディネシュマノチャ。「クリッピング操作に基づくBSPソリッドの効率的な境界抽出。」Visualization and Computer Graphics、IEEE Transactions on 19.1(2013):16-29。
于 2015-10-19T19:55:21.517 に答える