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GLSL 1.50、openGL 3.3。

私は最近、変換フィードバックを機能させようとしていますが、成功していません。glBeginTranformFeedback() の後でまだエラーが発生します。完全に機能するコードが見つからないため、見つけたコードとドキュメントで知識を積み上げました。今ではうまく機能しているはずですが、何かが欠けています。したがって、誰かが完全なコード (バッファの初期化、セットアップ、更新、レンダリング、読み戻し) を入手した場合、それは間違いなく役立ちます。いくつかのベンチマーク、ウィンドウの処理、およびその作成を除外しました。

int main()
{
    bool fullsize = false, paused = false; 
    std::string caption = "Tester";

    GLuint dataVAO,speedUpdateVBO,dataVBO;
    std::vector<vector3f> dataW;

    // Create the main rendering window

    init(); //just some camera commands

    UniShader shader; //my shader class keeps everything together
    shader.init();
    shader.addShader("test.vert");
    shader.addShader("test.frag");
    shader.newAttributeVariable("speed");
    shader.newFeedbackVarying("sp");
    shader.linkShader();
    shader.use();

    //init some data
    dataW.push_back(vector3f(0,1,0));

    //creating VAO
    glGenVertexArrays(1,&dataVAO);
    glBindVertexArray(dataVAO);
    //creating VBO
    glGenBuffers(1,&dataVBO);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,dataVBO);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vector3f), 0, GL_DYNAMIC_DRAW);
    glVertexAttribPointer(shader.getAttributeIndex("speed"), 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);

    glGenBuffers(1, &speedUpdateVBO);
    glBindBuffer(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, speedUpdateVBO);
    glBufferData(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, sizeof(vector3f), NULL, GL_DYNAMIC_COPY);
    glBindBufferBase(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, 0, speedUpdateVBO); 
    glBindVertexArray(0);


    while (App.IsOpened())
    {
            App.SetActive();
        benchP = Clock.GetElapsedTime();

        //update calls
        if(!paused)
            //update
        benchU = Clock.GetElapsedTime();

        //render calls
        glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
        glColor3f(0.6f,0.7f,0.7f);

    GLuint query;
    GLuint count = 0;

    glGenQueries(1, &query);

    glEnableVertexAttribArray(shader.getAttributeIndex("speed"));

    glBindVertexArray(dataVAO);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,dataVBO);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vector3f)*dataW.size(), &dataW[0], GL_DYNAMIC_DRAW);
    glBindBuffer(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, speedUpdateVBO);
    glBufferData(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, sizeof(vector3f)*dataW.size(), NULL, GL_DYNAMIC_COPY);

    glBindBufferBase(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, 0, speedUpdateVBO); 
    glEnable(GL_RASTERIZER_DISCARD);
    glBeginQuery(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_PRIMITIVES_WRITTEN, query);
    printOglError(); //Until this everything OK, I think
    glBeginTransformFeedback(GL_POINTS); 
    printOglError(); //This one prints out Invalid Value

    glDrawArrays(GL_POINTS,0,dataW.size());

    glEndTransformFeedback();
    glEndQuery(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_PRIMITIVES_WRITTEN); 
    glDisable(GL_RASTERIZER_DISCARD);

    //retrieve updated data
    glGetQueryObjectuiv(query, GL_QUERY_RESULT, &count); //count is 0 -> nothing happend

    glBindVertexArray(0);
    glDisableVertexAttribArray(shader.getAttributeIndex("speed"));

    glDeleteQueries(1, &query);

    App.Display();
    //some other benchmark stuff
}

シェーダ:頂点

#version 150 core
in vec3 speed;

varying vec3 sp;

const float gravity_constant = 9.81f;

void main(){
    sp = speed;
    sp += vec3(0,-gravity_constant,0);
}

破片

#version 150 core
varying vec3 sp;

void main (void)
{
    vec3 c = sp;
    gl_FragColor = vec4(c,1.0);
}

フラグメント シェーダーは、GLSL の最適化のためだけに存在します。sp が使用されない場合、GLSL はそれをクリアします。同様に失敗する複数の変数を含むはるかに大きなコードからこれを抽出したため、いくつかの小さなバグがある可能性があります。

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OpenGL Samples Packを見てください。ogl-330-transform-feedback.cpp と ogl-400-transform-feedback-object.cpp に興味があるかもしれません。2011 年 1 月の OpenGL ドライバーの状態を確認して、最新のドライバーに提供されている例に問題がないかどうかを確認することもできます。

幸運を。

于 2011-02-11T18:57:05.853 に答える
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Daniel Rakosは、OpenGLで変換フィードバックを使用してインスタンスカリングを実装するソースコード付きのデモを公開しています。それを見るのに役立つかもしれません:

http://rastergrid.com/blog/2010/02/instance-culling-using-geometry-shaders/

于 2011-02-11T19:30:59.553 に答える
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Ogre 3D をチェックしてみてください: http://www.ogre3d.org/forums/viewtopic.php?p=299736

彼らは、変換フィードバックの実装が機能しているようです。

于 2011-02-11T17:06:54.127 に答える
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glBeginTransformFeedback「無効な操作」を生成する同様の問題も経験しました。Orhun が提供するパッケージから「gl-440-transform-feedback.cpp」ファイルのソース コードを読んだ後、

glEnable(GL_RASTERIZER_DISCARD);

before glBeginTransformFeedback()call は問題を解決するだけです。

これが役立つことを願っています。

于 2014-09-08T05:36:13.713 に答える