お気に入りの答えとは異なり、アニメーションを持つキャラクターを持つことを参照すると、これは実際には非常に大きなタスクであると思い切って言います.
最終的には、スクリプトと構成ファイルを介して関連付けられた (つまり、データ駆動型の) 機能のほとんどを有効にすることになりますが、そのようなシステムを構築するプロセスは単純ではありません。
通常、次のことを行う外部モデラーから始めます。 1. スキン モデルを構築します。2. 骨格を構築し、ウェイトなどに従ってスキンに取り付けます。 3. 必要に応じて、すべてのテクスチャとマテリアルを適用します。4. エンジンにエクスポートします。
これで、このキャラクター スケルトンまたは類似のキャラクター スケルトン用のアニメーション バンクの構築を開始できます (通常、スケルトンが十分に近い場合やモジュール化されている場合)。一部のアニメーションには部分的な階層のみが含まれます (アニメーションの一部のみをブレンドできるようにするため - たとえば、上半身が別のアニメーションまたは逆運動学を使用できる間に下半身が実行されている場合、実行中に敵を撃つことは、その良い例です)。
いよいよコード部分に入ります。アニメーションをスケルトンに関連付けて正しくレンダリングするシステムを構築する必要があります。また、このシステムは、アニメーションと IK をブレンドできる必要があり (たとえば、立っている状態から走っている状態に切り替える)、いくつかのアニメーションと部分的なアニメーションを組み合わせることができる必要があります。たとえば、歩く (全身アニメーション)、誰かを見る (IK)上半身の場合)、手を振る (部分的なアニメーションを使用した IK) と呼吸 (部分的なアニメーション) を同時に行うと、4 つの異なる部分的または完全なブレンドが組み合わされます。
インポーターをビルドする必要があり、アクションとアクションのアニメーションにも違いがあるという事実については言及しませんでした。アクションには、複数のアニメーションを組み合わせたり、ランダムに選択したりできます。それらは、データ マッピング ファイルを介して関連付けられます。
XNA をご覧になることをお勧めします。多くの例、インポーターなどがあり、ライブラリには多くの基本的なものが含まれているため、ゼロから始める必要はありません。人々が言及したように、Blender3D は editor+ に適しているため、ゲーム エンジンのエクスペリエンスだけを求める場合は Torque を使用することもできます。
最後に一言 - もしあなたがそれを試してみるなら、それは公園を散歩するつもりはありませんが、ちょっと - とても楽しく、結果はあなたを誇りに思うでしょう.