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こんにちは、私は長い間、directx でスプライトをレンダリングするのと同じ方法を使用していますが、ここでは、画面をテクスチャでレンダリングしてから、画面上に大きなスプライトでレンダリングしています。

私が使用するカメラの場合: vUpVec=D3DXVECTOR3(0,1,0); vLookatPt=D3DXVECTOR3(0,0,0); vFromPt=D3DXVECTOR3(0,0,-1);

D3DXMatrixLookAtRH( &matView, &vFromPt, &vLookatPt, &vUpVec );
g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView );

D3DXMatrixOrthoRH( &matProj, 1,1, 0.5f, 20 );
g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matProj );

スプライトをレンダリングするには: CUSTOMVERTEX* v; spritevb->Lock( 0, 0, (void**)&v, 0 );

v[0].position = D3DXVECTOR3(-0.5f,-0.5f,0); v[0].u=0; v[0].v=1;
v[1].position = D3DXVECTOR3(-0.5f,0.5f,0); v[1].u=0; v[1].v=0;
v[2].position = D3DXVECTOR3(0.5f,-0.5f,0); v[2].u=1; v[2].v=1;
v[3].position = D3DXVECTOR3(0.5f,0.5f,0); v[3].u=1; v[3].v=0;

spritevb->Unlock();


g_pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 2 );

これは非常に基本的で機能します。私のスプライトは画面いっぱいにレンダリングされます。しかし、よく見ると、画面を通る小さな対角線 (2 つのポリゴンの間) が色付きではなく、完全に配置されていないかのように見えます。

フィルタリングを考えて、すべてを削除しようとしましたが、何かを忘れているかもしれません...

ありがとう

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フルスクリーンにレンダリングする最良の方法は、カメラ位置を定義しないことです。

入力位置として使用する場合

SimpleVertex vertices[] =
    {
        { XMFLOAT3( -1.0f, 1.0f, 0.5f ), XMFLOAT2( 0.0f, 0.0f ) },
        { XMFLOAT3( 1.0f, 1.0f, 0.5f ), XMFLOAT2( 1.0f, 0.0f ) },
        { XMFLOAT3( 1.0f, -1.0f, 0.5f ), XMFLOAT2( 1.0f, 1.0f ) },
        { XMFLOAT3( -1.0f, -1.0f, 0.5f ), XMFLOAT2( 0.0f, 1.0f ) },
    };

そして頂点シェーダーで

VS_OUTPUT RenderSceneVS( VS_INPUT input )
{
    VS_OUTPUT Output;

    Output.Position = input.Position;

    Output.TextureUV = input.TextureUV; 

    return Output;    
}

視錐台について心配することなく、フルスクリーンにレンダリングすることもできます。これを使用すると、2 つの三角形の間に線が表示されませんでした。

于 2011-02-25T08:54:08.287 に答える