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多かれ少なかれ 2D のゲームを持っていますが、3D でレンダリングされています。カメラは 2D ゲーム フィールドの上をホバリングし、完全な垂直から約 20 度傾けて、わずかな 3D 視点を与えます。

スプライトは球状のオブジェクトを表すため、完全に正方形にする必要があります。私の最初のアプローチでは、四角形を 2D フィールド上で平らにレンダリングして適切に配置しましたが、スプライトは遠近法の歪みを受けやすく、常に丸く見えるとは限りませんでした。

私の現在のアプローチは、スプライトをレンダリングするときに、カメラをゲーム フィールド (およびスプライト) に対して垂直になるように移動することです。欠点は、スプライトの位置が、カメラを傾けた場合の位置とわずかに異なることです。

では、次のスプライトをレンダリングするにはどうすればよいですか。

  1. 完全に正方形でカメラが向いていますが、これを実現するためにカメラを動かす必要はありません。
  2. カメラからの距離の影響を受けるサイズを持つ (ポイント スプライトとは異なります)
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あなたが提案するように、カメラに垂直に四角形を描きますが、フィールドの少し上に配置します。上記の距離は、おそらく球の半径になるはずです。

于 2009-02-04T17:49:47.423 に答える