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2008 年 5 月 (約 3 年前、この投稿の時点で)、Flash Player 10 に取り組んでいたエンジニアが、GPU 合成について話しているブログ投稿で次のように書いています。

Flash Player が [GPU 合成] を使用しているからといって、高速になるわけではありません。ほとんどの場合、コンテンツは遅くなります... コンテンツは、GPU 機能で適切に動作するように特別に設計する必要があります。Flash Player のソフトウェア ラスタライザーは、GPU が最適化できない多くのケースを最適化できます。デザイナーは、GPU の機能を認識し、それに応じてコンテンツを適応させる必要があります。この声明は、私たちがガイダンスを提供できなければ役に立たないことを認識しています。これは、そう遠くない将来に達成できると期待しています。

その後の 3 年間にアドビがそのようなガイダンスを提供したことを知っている人はいますか? 私が見つけた唯一の関連情報は、ハードウェアレンダリングの最適化のヒントを提供するこの記事にありましたが、「gpu」wmode 埋め込みパラメーターが有効にするハードウェア アクセラレーション合成については提供していません。

コンテンツの各部分を個別にテストする以外に、どのような場合にコンテンツが GPU 合成を使用することでメリットが得られ、いつ GPU 合成の使用が不利になるかを判断するにはどうすればよいでしょうか?

前もって感謝します!

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あなたが提供したリンクには、gpuレンダリングでうまく動作するようにコンテンツを設定する方法に関する多くの情報が含まれています(これは、実際には、wmode が gpu に設定されている場合に Flash Player 10.1 以降が行うことです)。これには合成やその他の機能が含まれます。

本質的に、合成とは、ビットマップを結合および/またはレイヤー化して画面イメージを組み立てることを意味します。そのため、ほとんどのベクターベースのコンテンツで GPU レンダリング モードを使用する場合、または cacheAsBitmap を使用する場合に、パフォーマンスが向上すると考えて間違いありません。

ベクター関連のことは別として、10.1 プレーヤーで機能する最適化方法のほとんどは、以前のバージョンでも機能するはずです。

ただし、最適な最適化方法と最終的にパフォーマンスを低下させる最適化方法を定義する決定的なルール セットはないと思います。特に異なるハードウェア プラットフォームに展開する場合は、何が高速になるかについての仮定を常にテストして検証する必要があります。

于 2011-03-18T01:40:45.230 に答える