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私は大学の compsci プロジェクトに取り組んでおり、視野アルゴリズムの助けが必要です。ほとんどの場合、私は動作しますが、状況によっては、アルゴリズムが壁を透視し、プレイヤーが見ることができないはずの壁をハイライトします。

void cMap::los(int x0, int y0, int radius)
{ //Does line of sight from any particular tile

for(int x = 0; x < m_Height; x++) {
    for(int y = 0; y < m_Width; y++) {
        getTile(x,y)->setVisible(false);
    }
}

double  xdif = 0;
double  ydif = 0;
bool    visible = false;
float   dist = 0;

for (int x = MAX(x0 - radius,0); x < MIN(x0 + radius, m_Height); x++) {      //Loops through x values within view radius
    for (int y = MAX(y0 - radius,0); y < MIN(y0 + radius, m_Width); y++) {         //Loops through y values within view radius

        xdif = pow( (double) x - x0, 2);
        ydif = pow( (double) y - y0, 2);

        dist = (float) sqrt(xdif + ydif); //Gets the distance between the two points

        if (dist <= radius) {               //If the tile is within view distance,
            visible = line(x0, y0, x, y);       //check if it can be seen.

            if (visible) {                          //If it can be seen,
                getTile(x,y)->setVisible(true);        //Mark that tile as viewable
            }
        }
    }   
}
}

bool cMap::line(int x0,int y0,int x1,int y1)
{
bool steep = abs(y1-y0) > abs(x1-x0);

if (steep) {
    swap(x0, y0);
    swap(x1, y1);
}

if (x0 > x1) {
    swap(x0,x1);
    swap(y0,y1);
}

  int deltax = x1-x0;
  int deltay = abs(y1-y0);
  int error = deltax/2;
  int ystep;
  int y = y0;

  if (y0 < y1)
     ystep = 1;
  else
     ystep = -1;

  for (int x = x0; x < x1; x++) {

      if ( steep && getTile(y,x)->isBlocked()) {
          getTile(y,x)->setVisible(true);
          getTile(y,x)->setDiscovered(true);
        return false;
      } else if (!steep && getTile(x,y)->isBlocked()) {
          getTile(x,y)->setVisible(true);
          getTile(x,y)->setDiscovered(true);
        return false;
      }

     error -= deltay;

     if (error < 0) {
        y = y + ystep;
        error = error + deltax;
     }

  }

  return true;
}

誰かが最初にブロックされたタイルを表示するのを手伝ってくれて、残りを止めることができれば、私はそれを感謝します.

ありがとう、Manderin87

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レイキャスティング アルゴリズムを作成しようとしているようです。Bresenham のセリフがどのように機能するかについてはご存知だと思いますので、本題に入ります。

潜在的な視野内の各セルの可視性をチェックする代わりに、FOV の中心から潜在的な FOV 領域 (ループする四角形) のまさに周辺にある各セルに向かってブレゼンハム ラインを起動するだけで済みます。Bresenham ラインの各ステップで、セルの状態を確認します。各レイの疑似コードは次のようになります。

while (current_cell != destination) {
    current_cell.visible = true;
    if (current_cell.opaque) break;
    else current_cell = current_cell.next();
}

レイキャスティングは大量のアーティファクトを生成し、視野を計算した後に後処理が必要になる場合があることを覚えておいてください。

役立つリソース:

于 2011-03-03T00:01:42.187 に答える