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C#/XNA を使用して 2D ゲームのアイデアをデザインしたいと考えています。学校の合間に、プロジェクトの経験不足、限られたリソース、およびプロジェクトに参加するのをやめさせる可能性のあるその他の理由で、飛び込む前に計画を立てるようにします。

  • 成功した個人的なプロジェクトで気付いた重要な側面は何ですか?

  • どのようにして (成功裏に) プロジェクトから収益を得ましたか? (寄付を求める以外に)? (注:これは私のプロジェクトの主な目的ではありませんが、いいでしょう!)

  • ウィンドウ レイアウト (UI)、ゲームの流れ、ルック アンド フィールなど、プログラミング以外の側面をどのように計画しますか?

  • ゲームやメイキングの抽象的なアイデアを実際の製品にどのように取り入れますか。スケッチや計画にどのようなツールを使用していますか?

  • リソース (芸術的才能とお金) が限られている場合、必要なアート リソース (ストック アート以外) を作成するにはどうすればよいですか? それとも完成品ができるまで気にしなくてもいいのでしょうか?

  • 最後に、コード内の障壁 (知識、時間、忍耐力など) をどのように打破しますか?

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成功した個人プロジェクトで気付いた重要な側面は何ですか?

  1. それがどうなるか心配しないでください
  2. 楽しみのためにそれをしなさい
  3. 計画しないでください
  4. 小さく始めて、大きく考えないでください
  5. そのようなサイトや他の同様のサイトで先延ばしにするのではなく、実際にコーディングする
于 2009-02-05T22:51:13.007 に答える
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重要な側面: 主に、あなたが興奮しているもの。本当に夢中になれるゲームを作れば、完成した作品を他の人と共有したいという欲求に突き動かされます。最終的な作品の品質は、おそらくあなたの情熱によっても向上するでしょう。

収益性: これは XNA であるため、Xbox Live でバージョンをリリースすると、ゲームが獲得する売上の 70% を獲得できます。ゲームの価格は、200、400、または 800 ポイント (約 2.50 ~ 10 ドル) で設定できます。

UI/ユーザビリティ: このために、私は通常、多くのプレイアビリティ テストを行います...起動して、「フィール」を確認し、正しく感じられない場合は微調整します。これまで考えたこともなかった多くのこと (メニューのフェードイン/フェードアウト、キーのリピート率など) に出くわしました。といった問題を発見することができました。友達がいる場合は、フィードバックを求めることもできます。

計画ツール: 正直なところ、私は全体的なゲーム コンセプトに含めたいもののリストを作成し、細かい詳細をどんどん解決していくにつれて、徐々に細かくなっていきます。もちろん、特定のアイデアは、プレイテストの後に必然的に変更され、想像していたほど楽しくないことが明らかになる場合があります。ただし、このプロセスに正式なツールが大きな必要性を感じたことはありませんが、私のプロジェクトはすべて範囲がかなり狭く、プロ規模の事業などではなかったことを断言します.

アート: これは必ずしもあなたの選択肢ではないかもしれませんが、私にはアートのスキルに恵まれたオンラインの友人が何人かいます. 私はロイヤリティの一部を受け取るオプションを提示しましたが、彼らのほとんどは、クレジットの帰属と、世界中の人々がプレイできるゲームで彼らの作品を見る機会に満足していました. 小さなもの(アイコンなど)に関しては、ストック/ロイヤリティフリーのアートも場合によっては仕事をすることができますが、それに頼ることはお勧めしません.

Breaking Barriers: この質問が何を意味するのかよくわかりませんが、一般的に言えば、何らかの予期せぬ問題 (技術的/実装上の課題、ゲームプレイ関連、またはあなたが持っているもの) に遭遇した場合、私はできる問題を解決するか、十分に長い間考えていれば、適切な回避策を考え出します。これは何か別のことを意味していましたか?

于 2009-02-05T23:04:33.980 に答える
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  1. 他の誰かにこのゲームを使用してもらいたい場合は、非個人的なものにしてください。デモを提供してフィードバックを得ることができる他の人を見つけてください。ゲームを非常にシンプルにします。非常に単純なものに移る前に、まずそれを構築してください。次に、シンプルに行きます!

  2. わからない :)

  3. ウィンドウ レイアウトとゲーム フローのペンと紙のスケッチを使用して計画します。ルック アンド フィールについては、Web を参照して、インスピレーションを得ることができる洗練されたサイトを探してください。

  4. メモ帳を使用して、最も簡単に動作するデモを作成するために必要なことの最短リストを作成します。書き留めたものだけに取り組みます。そうしないと、詳細に夢中になり、有用なものを何も作成できなくなる可能性があります。

  5. アートはゲームの重要な部分であり、アートなしでは完成品を作ることはできません。あなたのためにそれを行うことに興味がある協力者を Web で検索してみてはいかがでしょうか。

  6. コードで行き詰まった場合は、StackOverflow で助けを求めてください。:)

于 2009-02-05T22:33:26.287 に答える
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10 代の頃にゲーム開発の経験があったので、私が提案できることは次のとおりです。

  • 実装を開始する前に、ストーリーの準備ができていることを確認するか、少なくとも基本的なポイントを確認してください。また、開発段階でゲームのジャンルを変更しないようにしてください。(ええ、私は知っています、これはばかげていますが、起こる可能性があります ;-) )

  • ゲームをソフトウェア会社に販売することができたとき、実際にいくらかの収益を上げましたが、すでに開発プロセスに多額の費用を費やしていたため、損益分岐点に陥りました (つまり、利益はほとんどありませんでした)。だから、あなたが事前に使うものに注意してください

  • あなたが言ったことから、あなたはまだ学校にいるので、それを利用してください。芸術的な才能を持った人々、おそらくあなたの友人がそこにいるでしょう。チームを作ります。それが私たちがしたことであり、それは 1993 年にさかのぼります。その時はさらに大変でした。私たちは才能ある友人たちに 3D-Studio (当時は v3) を紹介し、一部の友人にはコンピューター全般を紹介しました。

  • ペンと紙を使ってストーリー ボードを作成します (上記の友人と一緒にいるとさらに効果的です。開発アプローチを決定します。つまり、どのライブラリを使用するかなどです。ゲーム開発について多くのことを読みます。プロジェクトの計画を立てます。最善を尽くします。 ;-)

  • 当時の私たちとは異なり、Web が役に立ちます。コードに問題がある場合は、簡単に調べることができます。当時、StackOverflow は存在しませんでした。

そしてもちろん、プロセスを楽しんでください。

于 2009-02-06T11:46:34.113 に答える
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成功した個人的なプロジェクトで気付いた重要な側面は何ですか? 実際に機能するものに焦点を当てます。

どのようにして (成功裏に) プロジェクトから収益を得ましたか? (寄付を求める以外に)? 直接ではありません。しかし、スキルはあなたに仕事をもたらします。スキルを構築します。

ウィンドウ レイアウト (UI)、ゲームの流れ、ルック アンド フィールなど、プログラミング以外の側面をどのように計画しますか?

  1. 内部を構築します -- コア データ モデルを最初に構築します。データ モデルが機能する場合、他のすべてははるかに単純です。

  2. モデルの単体テストを作成して、モデルが常に機能することを完全に確認します。

  3. そのモデルに基づいて、「フロー」およびその他の制御の問題を解決します。

  4. しっかりした基盤ができたら、後で GUI を作成します。

ゲームとメイキングの抽象的なアイデアを実際の製品にどのように取り入れますか? スケッチや計画にどのようなツールを使用していますか?

私は次のことをします。

  1. 技術的な UML ダイアグラムにはArgo UMLを使用しています。

  2. 最終状態を念頭に置いてドキュメントを書きます。APIはどのようになりますか。それがどのように機能するか。書類作成の一環として、私は自分の考えを明確にします。

  3. 私はコードをバラバラに書き、単体テストを行い、容赦なくリファクタリングします。

リソース (芸術的才能とお金) が限られている場合、必要なアート リソース (ストック アート以外) を作成するにはどうすればよいですか? それとも完成品ができるまで気にしなくてもいいのでしょうか?

支援したいアーティストを見つけてください。

最後に、コード内の障壁 (知識、時間、忍耐など) をどのように打破しますか?

  1. 内部を構築します -- コア データ モデルを最初に構築します。

  2. 主な開発とは別に、技術の要素をスパイクします。新しいテクノロジーごとに個別の概念実証を構築します。未知のテクノロジーを最終製品に統合しようとしないでください。(私の顧客の多くはこれを試していますが、うまくいきません。)

于 2009-02-06T11:25:49.397 に答える
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成功した個人的なプロジェクトで気付いた重要な側面は何ですか?

早くやれよ!

于 2009-02-06T14:32:19.393 に答える