重要な側面: 主に、あなたが興奮しているもの。本当に夢中になれるゲームを作れば、完成した作品を他の人と共有したいという欲求に突き動かされます。最終的な作品の品質は、おそらくあなたの情熱によっても向上するでしょう。
収益性: これは XNA であるため、Xbox Live でバージョンをリリースすると、ゲームが獲得する売上の 70% を獲得できます。ゲームの価格は、200、400、または 800 ポイント (約 2.50 ~ 10 ドル) で設定できます。
UI/ユーザビリティ: このために、私は通常、多くのプレイアビリティ テストを行います...起動して、「フィール」を確認し、正しく感じられない場合は微調整します。これまで考えたこともなかった多くのこと (メニューのフェードイン/フェードアウト、キーのリピート率など) に出くわしました。といった問題を発見することができました。友達がいる場合は、フィードバックを求めることもできます。
計画ツール: 正直なところ、私は全体的なゲーム コンセプトに含めたいもののリストを作成し、細かい詳細をどんどん解決していくにつれて、徐々に細かくなっていきます。もちろん、特定のアイデアは、プレイテストの後に必然的に変更され、想像していたほど楽しくないことが明らかになる場合があります。ただし、このプロセスに正式なツールが大きな必要性を感じたことはありませんが、私のプロジェクトはすべて範囲がかなり狭く、プロ規模の事業などではなかったことを断言します.
アート: これは必ずしもあなたの選択肢ではないかもしれませんが、私にはアートのスキルに恵まれたオンラインの友人が何人かいます. 私はロイヤリティの一部を受け取るオプションを提示しましたが、彼らのほとんどは、クレジットの帰属と、世界中の人々がプレイできるゲームで彼らの作品を見る機会に満足していました. 小さなもの(アイコンなど)に関しては、ストック/ロイヤリティフリーのアートも場合によっては仕事をすることができますが、それに頼ることはお勧めしません.
Breaking Barriers: この質問が何を意味するのかよくわかりませんが、一般的に言えば、何らかの予期せぬ問題 (技術的/実装上の課題、ゲームプレイ関連、またはあなたが持っているもの) に遭遇した場合、私はできる問題を解決するか、十分に長い間考えていれば、適切な回避策を考え出します。これは何か別のことを意味していましたか?