私の C++ ターン制ゲーム サーバー (データベースを使用) は、現在のクライアント (プレイヤー) の平均数に対応していないため、複数 (1 つ以上) のコンピューターとデータベースに拡張して、すべてのクライアントが引き続き内部に留まるようにしたいと考えています。単一のゲーム世界 (サーバーは相互に通信し、複数のデータベースを使用する必要があります)。
最良の方法でそれを行う方法を説明するチュートリアル/本/共通の標準はありますか?
私の C++ ターン制ゲーム サーバー (データベースを使用) は、現在のクライアント (プレイヤー) の平均数に対応していないため、複数 (1 つ以上) のコンピューターとデータベースに拡張して、すべてのクライアントが引き続き内部に留まるようにしたいと考えています。単一のゲーム世界 (サーバーは相互に通信し、複数のデータベースを使用する必要があります)。
最良の方法でそれを行う方法を説明するチュートリアル/本/共通の標準はありますか?
データベースを写真に収める方法は誤解を招く可能性があります。最もよく使用されるすべての RDBMS にクラスタリング ソリューションが存在するため、複数の DB ノードで DB アクティビティをサポートする必要がある場合は、 DB ベンダー。
複数のサーバー間で共有する必要がある非 DB アプリケーションの状態を同期する場合、より複雑なシナリオがあります。ここやここのように、同じ問題に取り組むいくつかの質問がすでにここにあります
メッセージング システムにも興味があるかもしれません。ZeroMQについて良いことを聞きました。
お役に立てれば。