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SpriteKit を使用して Swift for iOS でダンジョンを生成するアルゴリズムを作成しました。コードは期待どおりに機能し、4 つの辺を持つ正多角形を生成します。しかし、8 方向の隣接グループに切り替えると、ジェネレーターがおかしくなり始めます。

部屋と廊下を表すために使用される 1 つのタイルのスクリーンショットを含むダンジョンを生成するコードを次に示します。

import Foundation
import SpriteKit

private let mapWidth = 100
private let mapHeight = 100


class Room {
    // these values hold grid coordinates for each corner of the room
    var x1:Int
    var x2:Int
    var y1:Int
    var y2:Int

    var width:Int
    var height:Int

    // center point of the room
    var center:CGPoint

    init (x:Int, y:Int, w:Int, h:Int) {

        x1 = x
        x2 = x + w
        y1 = y
        y2 = y + h
        width = w
        height = h
        center = CGPoint(x: (x1 + x2) / 2,
                         y: (y1 + y2) / 2)
    }
    func intersects(room:Room) -> Bool {
        if y2 >= mapHeight - 1 || x2 >= mapWidth - 1 {
            return true
        }
        if x1 <= room.x2 + 2 && x2 >= room.x1 - 2 && y1 <= room.y2 + 2 && y2 >= room.y1 - 2 {
            return true
        }
        return false
    }
}

//******* 1 *******//
//******* 1 *******//
//******* 1 *******//

class TileEngine: SKNode {

    var rooms = [Room]()

    init (tileSize: CGSize) {
        super.init()

        let tile1 = SKTexture(imageNamed: "black")
        let tile2 = SKTexture(imageNamed: "red")

        let black = SKTileGroup(tileDefinition: SKTileDefinition(texture: tile1, size: CGSize(width: 32, height: 32)))
        let red = SKTileGroup(tileDefinition: SKTileDefinition(texture: tile2, size: CGSize(width: 32, height: 32)))

        let tileSet = SKTileSet(tileGroups: [black,red])

        let tileMap = SKTileMapNode(tileSet: tileSet, columns: mapWidth, rows: mapHeight, tileSize: tileSize)

        func createRooms() {

            for c in 0..<tileMap.numberOfColumns {
                for r in 0..<tileMap.numberOfRows  {
                    for i in 0..<rooms.count {
                       if rooms[i].x1 <= c && rooms[i].x2 >= c && rooms[i].y1 <= r && rooms[i].y2 >= r {
                            tileMap.setTileGroup(red, forColumn: c, row: r)
                        } else if tileMap.tileGroup(atColumn: c, row: r) != red && tileMap.tileGroup(atColumn: c, row: r) != red {
                        tileMap.setTileGroup(black, forColumn: c, row: r)
                        }
                    }
                }
            }
            self.addChild(tileMap)
            tileMap.setScale(0.3)
        }

        //******* 2 *******//
        //******* 2 *******//
        //******* 2 *******//

        func placeRooms() {

            let numberOfRooms = Int(arc4random_uniform(25) + 15)

            for i in 0..<numberOfRooms {
                let w = Int(arc4random_uniform(8) + 4);
                let h =  Int(arc4random_uniform(8) + 4);
                let x = Int(arc4random_uniform(UInt32(mapWidth)));
                let y = Int(arc4random_uniform(UInt32(mapHeight)));

                // create room with randomized values
                let newRoom = Room(x:x, y:y, w:w, h:h);

                var failed = false
                for otherRoom in rooms {
                    if newRoom.intersects(room: otherRoom) {
                        failed = true
                    }
                }
                if failed != true {
                    let newCenter = newRoom.center

                    if rooms.isEmpty != true {
                        let prevCenter = rooms[rooms.count - 1].center

                        let rand = Int(arc4random_uniform(2) + 1)

                        if rand == 1 {
                            hCorridor(x1: Int(prevCenter.x), x2: Int(newCenter.x), y: Int(prevCenter.y))
                            vCorridor(y1: Int(prevCenter.y), y2: Int(newCenter.y), x: Int(newCenter.x))
                        } else {
                            vCorridor(y1: Int(prevCenter.y), y2: Int(newCenter.y), x: Int(prevCenter.x))
                            hCorridor(x1: Int(prevCenter.x), x2: Int(newCenter.x), y: Int(newCenter.y))
                        }
                    }
                }
                if failed != true {
                    rooms.append(newRoom)
                }
            }
            createRooms()
        }

        //******* 3 *******//
        //******* 3 *******//
        //******* 3 *******//

        func hCorridor(x1: Int, x2:Int, y: Int) {
            for x in min(x1,x2)..<max(x1,x2) {
                tileMap.setTileGroup(red, forColumn: x, row: y)
            }
        }
        func vCorridor(y1: Int, y2:Int, x: Int) {
            for y in Int(min(y1,y2))..<Int(max(y1,y2) + 1) {
                tileMap.setTileGroup(red, forColumn: x, row: y)
            }
        }

        placeRooms()
    }
    required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
        fatalError("init(coder:) has not been implemented")
    }
}

このコードは、次のような基本的で見栄えの良いダンジョンを生成します。

画像1

画像2

画像3

テクスチャ マップを生成したいので、Aseprite でいくつかのタイルを作成しました。それらをマップにロードできるように、それらを 8 方向の隣接グループに入れました。ビルドして実行すると、コードは通常の 4 辺ポリゴンを生成しなくなりました。望ましくない結果が得られ始めます。

お互いの廊下にほとんどつながっているが途切れてしまう廊下のように:

画像4

そして不規則な形の部屋:

画像5

これらは、コードを実行するたびに生成されます。単一のタイルの代わりに 8 方向の隣接グループを使用した場合にのみ発生するようです。

コード自体に問題はないようです。タイル グループを追加すると、めちゃくちゃになります。私の望む結果は、互いにつながる廊下のある長方形の部屋です。タイル グループがこれを台無しにするのはなぜですか? どうすれば修正できますか?

これは、アルゴリズムが何をしていて、どのようにそれを行っているかを説明する記事です。

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