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状況は次のとおりです。いくつかの深度値を含むテクスチャがあります。そのテクスチャを深度バッファとして使用してジオメトリをレンダリングしたいのですが、色を通常のフレームバッファ(つまり、ウィンドウのフレームバッファ)に書き込んでもらいたいのです。

どうすればよいですか?FBOを作成し、それにデプステクスチャ(GL_DEPTH_COMPONENT)のみをバインドしようとしましたが、機能しませんでした。どの色も現れませんでした。

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いいえ、できません。レンダリング先のFBOは、メインフレームバッファまたはオフスクリーンバッファのいずれかです。それらを混ぜることはできません。

代わりに、カラーレンダーバッファーにレンダリングしてから、メインフレームバッファーに単純なブリッティング操作を実行することをお勧めします。

編集-1。

または、メインFBにすでに深度がある場合は、最初に深度をブリットしてからメインFBにレンダリングすることで、追加のカラーレンダーバッファーのビデオメモリを節約できます。

PSブリッティングはを介して行われglBlitFramebufferます。それを機能させるには、それぞれに、、およびglDrawBuffer()を設定する必要がGL_READ_FRAMEBUFFERありGL_DRAW_FRAMEBUFFERます。

于 2011-03-12T03:46:34.613 に答える