RPG スタイルのゲームで、ダイアログ テキスト用に柔軟なダイアログ ボックスをプログラムで作成しようとしています。シンプルなボックス グラフィックを設計し、それをすべての適切なパーツに分割し、8 ウェイ隣接グループとしてタイル セットに追加しました。
カメラ ノードに正常に追加できますが、自動マッピングが機能しません。私が得たのは、中央のタイルで構成された真っ黒なボックスだけです。Apple のドキュメントによると、enableAutomapping は「タイル マップがシーン エディターのような自動マッピング動作を使用するかどうかを指定する」ため、この設定が役立つと思います。
中央のタイルのみが選択され、すべてのエッジ/コーナーが無視され、真っ黒なボックスが表示されます。私が探している動作は、作成している形状に応じて SpriteKit が適切なエッジと内部タイルを選択することです。
これが私のコード(Swift 4.2)が現在どのように見えるかです:
func createDialogBox() {
let dialogTileSet = SKTileSet(named: "Dialog")!
for tileGroup in dialogTileSet.tileGroups {
for tileRule in tileGroup.rules {
for tileDefinition in tileRule.tileDefinitions {
for texture in tileDefinition.textures {
texture.filteringMode = .nearest
}
}
}
}
let tileSize = CGSize(width: 32, height: 32)
let rows = 3, cols = 12
let dialogBox = SKTileMapNode(tileSet: dialogTileSet,
columns: cols,
rows: rows,
tileSize: tileSize)
dialogBox.enableAutomapping = true
for col in 0..<cols {
for row in 0..<rows {
dialogBox.setTileGroup(dialogTileSet.tileGroups.first, forColumn: col, row: row)
}
}
dialogBox.zPosition = 2
dialogBox.position = CGPoint(x: 48, y: -128)
self.camera?.addChild(dialogBox)
}