0

OpenGL のプログラミング方法を学ぼうとしています。現在、立方体に描画するプログラムを作成しています。各キューブを個別の VBO に保存しています。これがそのためのコードです。

void
init()
{
enum { Vertices, Colors, Elements, NumVBOs };
GLuint buffers[NumVBOs];
glGenVertexArrays(NumVAOs,VAO);
{
GLfloat vertices[][3] = {
 { -0.5, -0.5, -0.5 },
 { 0.5, -0.5, -0.5 },
 { 0.5, 0.5, -0.5 },
 { -0.5, 0.5, -0.5 },
 { -0.5, -0.5, 0.5 },
 { 0.5, -0.5, 0.5 },
 { 0.5, 0.5, 0.5 },
 { -0.5, 0.5, 0.5 }
};

GLfloat cubeColors[][3] = {
 { 0.0, 0.0, 0.0 },
 { 0.0, 0.0, 1.0 },
 { 0.0, 1.0, 0.0 },
 { 0.0, 1.0, 1.0 },
 { 1.0, 0.0, 0.0 },
 { 1.0, 0.0, 1.0 },
 { 1.0, 1.0, 0.0 },
 { 1.0, 1.0, 1.0 },
 };

GLubyte indices[][4] = {
 { 0, 1, 2, 3 },
 { 4, 7, 6, 5 },
 { 0, 4, 5, 1 },
 { 3, 2, 6, 7 },
 { 0, 3, 7, 4 },
 { 1, 5, 6, 2 }
};
glBindVertexArray(VAO[Cube1]);
glGenBuffers(NumVBOs, buffers);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffers[Vertices]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices,
 GL_STATIC_DRAW);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, BUFFER_OFFSET(0));
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffers[Colors]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(cubeColors),cubeColors,GL_STATIC_DRAW);
glColorPointer(3,GL_FLOAT,0,BUFFER_OFFSET(0));
glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, buffers[Elements]);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices,
 GL_STATIC_DRAW);
}
{
GLfloat vertices2[][3] = {
 { -0.5, -0.5, -1.5 },
 { 0.5, -0.5, -1.5 },
 { 0.5, 0.5, -1.5 },
 { -0.5, 0.5, -1.5 },
 { -0.5, -0.5, -2.5 },
 { 0.5, -0.5, -2.5 }, 
 { 0.5, 0.5, -2.5 },
 { -0.5, 0.5, -2.5 }
}; 

GLfloat cubeColors2[][3] = {
 { 0.0, 0.0, 0.0 },
 { 0.0, 0.0, 1.0 },
 { 0.0, 1.0, 0.0 },
 { 0.0, 1.0, 1.0 },
 { 1.0, 0.0, 0.0 },
 { 1.0, 0.0, 1.0 },
 { 1.0, 1.0, 0.0 },
 { 1.0, 1.0, 1.0 },
 };

GLubyte indices2[][4] = {
 { 0, 1, 2, 3 }, 
 { 4, 7, 6, 5 }, 
 { 0, 4, 5, 1 }, 
 { 3, 2, 6, 7 },
 { 0, 3, 7, 4 },
 { 1, 5, 6, 2 }
};
glBindVertexArray(VAO[Cube2]);
glGenBuffers(NumVBOs, buffers);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffers[Vertices]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices2), vertices2,
 GL_STATIC_DRAW);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, BUFFER_OFFSET(0));
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffers[Colors]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(cubeColors2),cubeColors2,GL_STATIC_DRAW);
glColorPointer(3,GL_FLOAT,0,BUFFER_OFFSET(0));
glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, buffers[Elements]);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices2), indices2,
GL_STATIC_DRAW);
}

glEnable(GL_DEPTH_TEST);

}

これが display() で呼び出されると

   glBindVertexArray[VAO[Cube1]];
   glDrawElements(GL_QUADS, 24, GL_UNSIGNED_BYTE, BUFFER_OFFSET(0));

   glBindVertexArray[VAO[Cube2]];
   glDrawElements(GL_QUADS, 24, GL_UNSIGNED_BYTE, BUFFER_OFFSET(0));

プログラムは Cube2 のみを描画します。ただし、挿入すると

 glBindVertexArray[VAO[Cube1]];

init() の最後で、代わりに Cube1 のみを描画します。

今、私は混乱しています。より複雑なアプリケーションに VAO を使用できるようにしたいのですが、この時点で立ち往生しています。

4

1 に答える 1