このトンネルのようなアニメーションを WebGL に実装するにはどうすればよいですか?
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さて、これは楽しかったです。:)
WebGLデモはここから入手できます:http://boblycat.org/~knute/webgl/tunnel/
(編集:使用できなくなりましたが、ShaderToyバージョンを作成しました:https ://www.shadertoy.com/view/XdKfRD )
主なアルゴリズムはフラグメントシェーダーにあります。基本的な考え方は、黒いリング/円を大きいものから小さいものへと繰り返し、中心をオフセットしてトンネルのような効果を生み出すforループです。
任意のピクセルが与えられると、そのピクセルがリングに十分近く、黒いピクセルの候補になるかどうかを確認できます。リングの外側にある場合は、ループを壊して、大きなリングを通して小さなリングが見えないようにします。
前の(外側の)円からの距離は、リングが閉じているときにパターンを一緒に「絞る」ために使用されます。これは、3Dサーフェスの錯覚を作成するのに役立ちます。
各リングの波状のパターンはもちろん正弦曲線です。ピクセルの角度(円の中心と比較して)は、各リングの波状パターンをアニメーション化するために均一な時間パラメーターと組み合わされます。
そして最後に、ターゲットアニメーションに近い結果を得るために、さまざまなパラメーターやpow()などの変換関数を使用した多くの実験が行われました。完璧ではありませんが、かなり近いです。
フラグメントシェーダーコード:
#ifdef GL_ES
precision highp float;
#endif
const float PI = 3.14159265358979323846264;
const float TWOPI = PI*2.0;
const vec4 WHITE = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
const vec4 BLACK = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
const vec2 CENTER = vec2(0.0, 0.0);
const int MAX_RINGS = 30;
const float RING_DISTANCE = 0.05;
const float WAVE_COUNT = 60.0;
const float WAVE_DEPTH = 0.04;
uniform float uTime;
varying vec2 vPosition;
void main(void) {
float rot = mod(uTime*0.0006, TWOPI);
float x = vPosition.x;
float y = vPosition.y;
bool black = false;
float prevRingDist = RING_DISTANCE;
for (int i = 0; i < MAX_RINGS; i++) {
vec2 center = vec2(0.0, 0.7 - RING_DISTANCE * float(i)*1.2);
float radius = 0.5 + RING_DISTANCE / (pow(float(i+5), 1.1)*0.006);
float dist = distance(center, vPosition);
dist = pow(dist, 0.3);
float ringDist = abs(dist-radius);
if (ringDist < RING_DISTANCE*prevRingDist*7.0) {
float angle = atan(y - center.y, x - center.x);
float thickness = 1.1 * abs(dist - radius) / prevRingDist;
float depthFactor = WAVE_DEPTH * sin((angle+rot*radius) * WAVE_COUNT);
if (dist > radius) {
black = (thickness < RING_DISTANCE * 5.0 - depthFactor * 2.0);
}
else {
black = (thickness < RING_DISTANCE * 5.0 + depthFactor);
}
break;
}
if (dist > radius) break;
prevRingDist = ringDist;
}
gl_FragColor = black ? BLACK : WHITE;
}