OpenGLを使用して、特定の平面で回転対称のオブジェクトのモデルをレンダリングしています。ユーザーがモデルをスクロールして(おそらく回転、ズームなどの後で)、どのワールド座標で座標を決定できるかを確認したいと思います。マウスが現在指しているモデル。
対称性について言及した理由は、使いやすさのために、個々のコンポーネントのVBOを使用してモデルを構築しているためです。私がやっていることとの類似点は自転車のホイールです-スポーク用に1つ、ハブ用に1つ、ホイール/タイヤ用に1つあり、スポークVBOを何度も再利用します(後適切な翻訳と回転)。私の最初の質問は、この配置が私がやろうとしている種類のピッキングに役立つかどうかです。たとえば、結果のモデルで個々のスポークを「選択可能」にしたいと思います。私がやろうとしている種類の選択を行うために、メッシュ内のクワッド/トライアングルごとに個別のVBOが必要ですか?そうでないことを本当に願っています...
また、使用するのに最適なピッキングアルゴリズムは何でしょうか?OpenGLの組み込みの選択モードについて否定的なことしか聞いたことがありません。前もって感謝します!