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しばらくの間、 「ゲームのリアルタイム流体力学」から集めたアルゴリズムを使用して、流れる水のシミュレーションを試みてきました。問題は、これらのアルゴリズムでは水のような動作が得られないように見えることです。

私自身、私は何か間違ったことをしていると思います。これらのアルゴリズムはすべて水のような流体に適しているわけではありません。

これらのアルゴリズムで何が間違っていますか? これらのアルゴリズムはまったく正しいですか?

関連するプロジェクトがbitbucket repositoryにあります。( gletoolsと最新のpygletを実行する必要があります)

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ボクセル ベースのソリューションは、液体のシミュレーションに適しており、フィルムでよく使用されます。 Ron Fedkiw の Web サイトには、いくつかの学術的な例が示されています。それらはすべて、グリッドに基づいています。このコードは、Pixar と ILM で使用されるシミュレーションの多くを支えています。

Robert Bridson のSIGGRAPH のFluid Simulation course notesと彼のWeb サイトも参考になります。彼は、液体シミュレーターの開発を詳細に説明した本「Fluid Simulation for Computer Graphics」を持っています。

私があなたの質問に与えることができる最も具体的な答えは、Stam のゲーム用リアルタイム流体は煙に焦点を当てているということです。流体 (水) と外部の空気領域との間に境界がない場所。基本的に、煙と液体は同じ基本的なメカニズムを使用しますが、液体の場合は液体表面の位置を追跡し、表面に適切な境界条件を適用する必要もあります。

于 2009-05-01T03:43:44.973 に答える
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Cem Yuksel は、SIGGRAPH 2007 でWave Particlesについて素晴らしい講演を行いました。非常に低コストで、非常にリアルな効果が得られます。ボックスやボートなどの剛体との相互作用をシミュレートすることさえできました。もう 1 つの興味深い点は、ボートの動きがスクリプト化されておらず、プロペラと流体の相互作用によってシミュレートされていることです。

ジェム・ユクセルの波動粒子
(ソース: cemyuksel.com )

カンファレンスで、彼はソースコードをリリースする予定だと言いましたが、私はまだ何も見ていません。彼のウェブサイトには、論文の全文と会議で彼が示したビデオが含まれています。

編集:波打つプールではなく流れる液体をシミュレートしたいというあなたのコメントを見ました. これはそれには適していませんが、他の誰かが役に立つと思った場合に備えてここに残します.

于 2009-05-01T04:15:56.377 に答える