オブジェクトを表示するためにOpenGL(LWJGLから)を使用してJavaで2D物理エンジンを構築しています。私が抱えている問題は、フレームに適用する変換行列が、それが言っているものとは異なる順序で適用されているように見えることです。
/**
* Render the current frame
*/
private void render() {
GL11.glMatrixMode(GL11.GL_PROJECTION);
GL11.glLoadIdentity();
GL11.glOrtho(0, Display.getDisplayMode().getWidth(), 0, Display
.getDisplayMode().getHeight(), -1, 1);
GL11.glMatrixMode(GL11.GL_MODELVIEW);
GL11.glClear(GL11.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL11.GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
GL11.glPushMatrix();
GL11.glTranslatef(Display.getDisplayMode().getWidth() / 2, Display
.getDisplayMode().getHeight() / 2, 0.0f);
renderFrameObjects();
GL11.glPopMatrix();
}
public void renderFrameObjects() {
Vector<ReactiveObject> objects = frame.getObjects();
for (int i = 0; i < objects.size(); i++) {
ReactiveObject currentObject = objects.get(i);
Mesh2D mesh = currentObject.getMesh();
GL11.glRotatef((float)(currentObject.getR() / Math.PI * 180), 0, 0, 1.0f);
GL11.glTranslated(currentObject.getX(), currentObject.getY(), 0);
GL11.glBegin(GL11.GL_POLYGON);
for (int j = 0; j < mesh.size(); j++) {
GL11.glVertex2d(mesh.get(j).x, mesh.get(j).y);
}
GL11.glEnd();
GL11.glTranslated(-currentObject.getX(), -currentObject.getY(), 0);
GL11.glRotatef((float)(-currentObject.getR() / Math.PI * 180), 0, 0, 1.0f);
}
}
renderFrameObjects()で、回転、平行移動を適用し、オブジェクトを描画し(メッシュ座標はオブジェクトのx、yを基準にしています)、平行移動を反転し、回転を反転します。ただし、オブジェクトが(衝突時に)回転したときに得られる効果は、平行移動を適用してから回転する(つまり、半径のある点を中心に回転する)場合と似ています。さまざまな変換の組み合わせを試したので、これを理解できないようです。
どんな助けでもいただければ幸いです。