物理パーティクル システムのシミュレーションのために、WebGL2 プログラムを最適化したいと考えています。3D テクスチャにアクセスする変換フィードバックを使用して頂点の位置を調整する方が速いかどうかを知りたいです。たとえば、テクスチャのピクセルから「color.r」に位置を設定するか、3D 全体をダンプします。テクスチャを CPU に戻し、テクスチャからすべての頂点の位置値を抽出し、後続の描画サイクルで処理するために新しい頂点配列を GPU に再送信します。
初心者なので何が速いのかわかりません。テクスチャを使用する必要があるのは、位置計算では計算対象の頂点に対する 26 個の隣接パーティクルの位置を知る必要があるためです。
表示するコードはありません。いずれかのアプローチのコードを書く前に、アプローチのガイダンスを期待しています。
私の直感では、描画サイクルごとに 1,000,000 個の頂点 (最小) に相当するデータをやり取りするよりも、GPU にとどまる方が高速になると言われていますが、これは初心者の直感であり、知識に自信のある人から指導を受けることを好みます。