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私はhttps://pythonprogramming.net/opengl-pyopengl-python-pygame-tutorial/で利用可能なチュートリアルに従っており、pyOpenGL と pygame でキューブをレンダリングする方法を教えています。

立方体をレンダリングするとき、チュートリアルは立方体のすべての頂点に色を設定してから表示します。ただし、私のプロジェクトでは、https://www.pygame.org/wiki/OBJFileLoaderで提供されているコードを使用して .obj ファイルからオブジェクトを読み込みます 。オブジェクトのほとんどは完全に白です。

結論: 画面にレンダリングすると、完全な白しか表示されず、非常に醜いです。そのため、オブジェクトをよりよく見るためにライトを使用することにしましたが、これを機能させることはできません。

私はpyOpenGlについてほとんど知らないので、より深いチュートリアルを見つけることができません。

コードの一部と、チュートリアルで提供されている結果を次に示します。(頂点、辺、面、色変数はタプルのタプルです)

def Cube():
    glBegin(GL_QUADS)
    for surface in surfaces:
        x = 0
        for vertex in surface:
            x+=1
            glColor3fv(colors[x])
            glVertex3fv(verticies[vertex])
    glEnd()
    glBegin(GL_LINES)
    for edge in edges:
        for vertex in edge:
            glVertex3fv(verticies[vertex])
    glEnd()


def main():
    pygame.init()
    display = (800,600)
    pygame.display.set_mode(display, DOUBLEBUF|OPENGL)

    gluPerspective(45, (display[0]/display[1]), 0.1, 50.0)
    glTranslatef(0.0,0.0, -5)

    while True:
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                pygame.quit()
                quit()      
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
        glRotatef(1, 3, 1, 1)     
        Cube()
        pygame.display.flip()
        pygame.time.wait(10)

main()

前のキューブ メイン関数を編集して単純なライトを挿入しようとしましたが、立方体の色が消えました:

def main():
    pygame.init()
    display = (800,600)
    pygame.display.set_mode(display, DOUBLEBUF|OPENGL)

    gluPerspective(45, (display[0]/display[1]), 0.1, 50.0)
    glTranslatef(0.0,0.0, -5)

    while True:
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                pygame.quit()
                quit()      
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
        glRotatef(1, 3, 1, 1)
        glEnable(GL_LIGHTING)
        glEnable(GL_LIGHT0)

        glPushMatrix()
        glTranslatef(0.0,0.0, 5)
        glLight(GL_LIGHT0, GL_POSITION,  (0, 1, 0, 1))
        glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  (0, 1.5, 1, 0))
        glPopMatrix()
        Cube()
        glDisable(GL_LIGHT0)
        glDisable(GL_LIGHTING)

        pygame.display.flip()
        pygame.time.wait(10)

私の結果

私が欲しいのは、その色と光で照らされた立方体です。コードの何が問題で、どのように修正すればよいですか?

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照明 ( GL_LIGHTING) が有効な場合、色はマテリアル パラメータ ( glMaterial) から取得されます。

現在の色を引き続き使用する場合はGL_COLOR_MATERIAL 、カラー マテリアル パラメータを有効にして設定する必要があります ( glColorMaterial)。

環境光は光源の方向に依存しません。拡散光および/または鏡面反射光を定義する必要があります。参照glLightfv:

ライトの位置が によって設定されるglLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, pos)と、その位置は現在のモデル ビュー マトリックスで乗算されます。したがって、ワールド空間でのライトの位置は、モデルの変換前に設定する必要があります。GL_PROJECTION射影行列を設定する前に、行列モードに切り替えます。そうしないと、ライトの位置に射影行列が乗算されます。

glMatrixMode(GL_PROJECTION)
gluPerspective(45, (display[0]/display[1]), 0.1, 50.0)

glMatrixMode(GL_MODELVIEW)
glTranslatef(0, 0, -5)

#glLight(GL_LIGHT0, GL_POSITION,  (0, 0, 1, 0)) # directional light from the front
glLight(GL_LIGHT0, GL_POSITION,  (5, 5, 5, 1)) # point light from the left, top, front
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, (0, 0, 0, 1))
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, (1, 1, 1, 1))

glEnable(GL_DEPTH_TEST) 

while True:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            pygame.quit()
            quit()      

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT)

    glEnable(GL_LIGHTING)
    glEnable(GL_LIGHT0)
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL)
    glColorMaterial(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE )

    glRotatef(1, 3, 1, 1)
    Cube()

    glDisable(GL_LIGHT0)
    glDisable(GL_LIGHTING)
    glDisable(GL_COLOR_MATERIAL)

    pygame.display.flip()

拡散 (およびスペキュラー) ライトは、サーフェスの法線ベクトルに依存します。

法線ベクトル タプルの配列を定義し(x, y, z)ます。以下の定義は一例です。6 つの面を持つ立方体を描画するため、6 つの法線ベクトルを定義する必要がありますが、ベクトルの方向は頂点座標に依存しますが、これはわかりません。

normals = [
    ( 0,  0, -1),  # surface 0
    (-1,  0,  0),  # surface 1
    ( 0,  1,  1),  # surface 2
    ( 1,  0,  0),  # surface 3
    ( 0,  1,  0),  # surface 4
    ( 0, -1,  0)   # surface 5
]

オブジェクトが描画されるときに適切な法線ベクトルを設定します。

def Cube():
    glBegin(GL_QUADS)
    for i_surface, surface in enumerate(surfaces):
        x = 0

        glNormal3fv(normals[i_surface]) # set the normal vector the vertices of the surface

        for vertex in surface:
            x+=1
            glColor3fv(colors[x])
            glVertex3fv(verticies[vertex])
    glEnd()

    glColor3fv(colors[0])
    glBegin(GL_LINES)
    for edge in edges:
        for vertex in edge:
            glVertex3fv(verticies[vertex])
    glEnd()

深度テスト( ) を有効にしてglEnable(GL_DEPTH_TEST)、次のようなアニメーションを取得します。

完全なコード例:

import pygame
from pygame.locals import *

from OpenGL.GL import *
from OpenGL.GLU import *

verticies = (
    ( 1, -1, -1), # 0
    ( 1,  1, -1), # 1
    (-1,  1, -1), # 2
    (-1, -1, -1), # 3
    ( 1, -1,  1), # 4
    ( 1,  1,  1), # 5
    (-1, -1,  1), # 6
    (-1,  1,  1), # 7
    )

surfaces = (
    (0,1,2,3),
    (3,2,7,6),
    (6,7,5,4),
    (4,5,1,0),
    (1,5,7,2),
    (4,0,3,6),
    )

normals = [
    ( 0,  0, -1),  # surface 0
    (-1,  0,  0),  # surface 1
    ( 0,  0,  1),  # surface 2
    ( 1,  0,  0),  # surface 3
    ( 0,  1,  0),  # surface 4
    ( 0, -1,  0)   # surface 5
]

colors = (
    (1,1,1),
    (0,1,0),
    (0,0,1),
    (0,1,0),
    (0,0,1),
    (1,0,1),
    (0,1,0),
    (1,0,1),
    (0,1,0),
    (0,0,1),
    )

edges = (
    (0,1),
    (0,3),
    (0,4),
    (2,1),
    (2,3),
    (2,7),
    (6,3),
    (6,4),
    (6,7),
    (5,1),
    (5,4),
    (5,7),
    )


def Cube():
    glBegin(GL_QUADS)
    for i_surface, surface in enumerate(surfaces):
        x = 0
        glNormal3fv(normals[i_surface])
        for vertex in surface:
            x+=1
            glColor3fv(colors[x])
            glVertex3fv(verticies[vertex])
    glEnd()

    glColor3fv(colors[0])
    glBegin(GL_LINES)
    for edge in edges:
        for vertex in edge:
            glVertex3fv(verticies[vertex])
    glEnd()


def main():
    global surfaces

    pygame.init()
    display = (800, 600)
    pygame.display.set_mode(display, DOUBLEBUF|OPENGL)
    clock = pygame.time.Clock()

    glMatrixMode(GL_PROJECTION)
    gluPerspective(45, (display[0]/display[1]), 0.1, 50.0)

    glMatrixMode(GL_MODELVIEW)
    glTranslatef(0, 0, -5)

    #glLight(GL_LIGHT0, GL_POSITION,  (0, 0, 1, 0)) # directional light from the front
    glLight(GL_LIGHT0, GL_POSITION,  (5, 5, 5, 1)) # point light from the left, top, front
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, (0, 0, 0, 1))
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, (1, 1, 1, 1))

    glEnable(GL_DEPTH_TEST) 

    while True:
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                pygame.quit()
                quit()      

        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT)

        glEnable(GL_LIGHTING)
        glEnable(GL_LIGHT0)
        glEnable(GL_COLOR_MATERIAL)
        glColorMaterial(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE )

        glRotatef(1, 3, 1, 1)
        Cube()

        glDisable(GL_LIGHT0)
        glDisable(GL_LIGHTING)
        glDisable(GL_COLOR_MATERIAL)

        pygame.display.flip()
        clock.tick(60)

main()
于 2019-06-09T13:28:53.300 に答える