0

openGL でビリヤード台に「スポットライト」を作成しようとしています。これはかなり単純なはずですが、何かがうまくいかず、何が原因かわかりません。

ライトの一種の保持クラスとして使用しているクラス「PoolLight」があります。ここにあります:

#include "PoolLight.h"
#include "Glut/glut.h"
#include "GL/gl.h"
#include "GL/glu.h"

PoolLight::PoolLight() {

}

PoolLight::PoolLight(GLenum lightNumber, GLenum lightType, float red, float green, float blue, bool distant, float posX, float posY, float posZ)
{
    this->lightNumber = lightNumber;
    this->lightType = lightType;

    color[0] = red; color[1] = green; color[2] = blue; color[3] = 1;
    position[0] = posX; position[1] = posY; position[2] = posZ; position[3] = (int) (!distant);
    glLightfv(lightNumber, lightType, color);
    glLightfv(lightNumber, GL_POSITION, position);

    enabled(true);
}


PoolLight::~PoolLight(void)
{
}

void PoolLight::setSpotlight(float angle, float attenuation, float dirX, float dirY, float dirZ) {
    glLightf(lightNumber, GL_SPOT_EXPONENT, angle);
    glLightf(lightNumber, GL_CONSTANT_ATTENUATION, attenuation);
    glLightf(lightNumber, GL_LINEAR_ATTENUATION, 0.0f);
    glLightf(lightNumber, GL_QUADRATIC_ATTENUATION, 0.0f);
    spotDirection[0] = dirX; spotDirection[1] = dirY; spotDirection[2] = dirZ;
    glLightfv(lightNumber, GL_SPOT_DIRECTION, spotDirection);
    glLightf(lightNumber, GL_SPOT_CUTOFF, 60);
}

void PoolLight::enabled(bool enabled) {
    if (enabled) glEnable(lightNumber);
    else glDisable(lightNumber);
}

void PoolLight::reposition() {
    glLightfv(lightNumber, GL_POSITION, position);
}

Display::Init には、次のコードがあります。

glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_LIGHTING);
glPointSize(6);

//Lighting
middleSpotlight = PoolLight(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, .3, .3, 0.15, false, 0, 0, 50);
middleSpotlight.setSpotlight(60, 1, 0, 0, -1);
upperSpotlight = PoolLight(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, .3, .3, 0.15, false, 0, 45, 50);
upperSpotlight.setSpotlight(60, 1, 0, 0, -1);
lowerSpotlight = PoolLight(GL_LIGHT2, GL_DIFFUSE, .3, .3, 0.15, false, 0, -45, 50);
lowerSpotlight.setSpotlight(60, 1, 0, 0, -1);

ただし、中央のスポットライト以外をすべて無効にしても、シーンは一種の「ブランケット」ライティングで均一に照らされます。

明らかな何かが欠けているように感じますが、何がわかりません。

4

1 に答える 1

1

これは、OpenGL の既定の固定関数パイプラインがライティングを実装する方法によるものです。ライティングは頂点でのみ評価され、結果の色はサーフェス上で補間されます。テーブル全体が 1 つの大きなクワッドだけで構成されている場合、まさにこれが発生します。

解決策 1: メッシュを高度に細分化します。

解決策 2: 固定関数ライティングをフラグメントごとのイルミネーション シェーダーに置き換えます。

于 2011-04-14T08:47:56.100 に答える