編集その価値は何ですか。この質問を拡張するために少しテストを行いました。
FizzBuzz の「シリーズ」を列挙する 2 つの関数を作成しました。
private static IEnumerable<string> SimpleFizzBuzz(
int start = 0,
int end = int.MaxValue)
{
return Enumerable.Range(start, end).Select(i =>
i % 15 == 0 ? "fizzbuzz" :
i % 3 == 0 ? "fizz" :
i % 5 == 0 ? "buzz" :
i.ToString(CultureInfo.InvariantCulture));
}
と、
private static IEnumerable<string> OptimizedFizzBuzz(
int start = 0,
int end = int.MaxValue)
{
const int fizz = 3;
const int buzz = 5;
const string fizzString = "fizz";
const string buzzString = "buzz";
const string fizzBuzzString = fizzString + buzzString;
var fizzer = start % fizz;
var buzzer = start % buzz;
if (fizzer == 0)
{
fizzer = fizz;
}
if (buzzer == 0)
{
buzzer = buzz;
}
for (var i = start; i <= end; i++)
{
if (buzzer == buzz)
{
if (fizzer == fizz)
{
yield return fizzBuzzString;
buzzer = 1;
fizzer = 1;
continue;
}
yield return buzzString;
buzzer = 1;
fizzer++;
continue;
}
if (fizzer == fizz)
{
yield return fizzString;
buzzer++;
fizzer = 1;
continue;
}
yield return i.ToString(CultureInfo.InvariantCulture);
fizzer++;
buzzer++;
}
}
最適化を行い、コマンド ラインから実行して、Release 構成でコンパイルし、少し時間を計りました。10^8
各アイテムを実際に報告するオーバーヘッドなしで、反復を重ねると、次のような結果が得られます。
シンプル: 14.5 秒
最適化: 10 秒
「最適化された」関数は高速ですが、より冗長であることがわかります。その動作は、先頭の定数を変更するだけで変更できます。
これが少し些細なことのように思われる場合は、お詫び申し上げます。
この関数を考えてみましょう。
using System.Text;
public string FizzBanger(int bound)
{
StringBuilder result = new StringBuilder();
for (int i = 1; i < bound; i++)
{
String line = String.Empty;
if (i % 3 == 0) line += "fizz";
if (i % 5 == 0) line += "buzz";
if (String.IsNullOrEmpty(line)) line = i.ToString();
result.AppendLine(line.ToString());
}
return result.ToString();
}
出力は次のようになります
1
2
fizz
4
buzz
fizz
7
8
fizz
buzz
11
fizz
13
14
fizzbuzz
16
...
誰かがそれを行うためのより良い方法を考えることができますか? パフォーマンスと保守性の両方を考慮してください。