ポイント/クワッドをマウスでピックするのに苦労しています。間違った空間で座標を使用しているか、フレームバッファの位置/サイズを考慮していない可能性があります(メインウィンドウのサブウィンドウです)。
さまざまな異なる座標空間に変換し、モデル マトリックスも反転してみました。現在、ワールド空間に光線を投影し (うまくいけば正しく)、それをポイント (クワッド) の位置と比較しようとしています。ポイントはローカル空間で指定されていますが、エンティティは原点 (0f、0f、0f) でレンダリングされるため、ワールド空間で違いはないと思いますか?
ワールド空間でマウス レイを取得するには:
private fun calculateRay(): Vector3f {
val mousePosition = Mouse.getCursorPosition()
val ndc = toDevice(mousePosition)
val clip = Vector4f(ndc.x, ndc.y, -1f, 1f)
val eye = toEye(clip)
return toWorld(eye)
}
private fun toDevice(mousePosition: Vector2f): Vector2f {
mousePosition.x -= fbo.x // Correct thing to do?
mousePosition.y -= fbo.y
val x = (2f * mousePosition.x) / fboSize.x - 1
val y = (2f * mousePosition.y) / fboSize.y - 1
return Vector2f(x, y)
}
private fun toEye(clip: Vector4f): Vector4f {
val invertedProjection = Matrix4f(projectionMatrix).invert()
val eye = invertedProjection.transform(clip)
return Vector4f(eye.x, eye.y, -1f, 0f)
}
private fun toWorld(eye: Vector4f): Vector3f {
val viewMatrix = Maths.createViewMatrix(camera)
val invertedView = Matrix4f(viewMatrix).invert()
val world = invertedView.transform(eye)
return Vector3f(world.x, world.y, world.z).normalize()
}
ポイント (11.25, -0.75) にカーソルを合わせると、光線座標は (0.32847548, 0.05527423) になります。ポイントの位置を正規化してみましたが、まだ一致しません。
何かを見落としている/見落としている、または単に座標系を誤って操作しているように感じます。どんな洞察でも大歓迎です、ありがとう。
詳細を編集してください:
クワッドの頂点は次のとおりです。
(-0.5f, 0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f)
行列をシェーダーにロードしています:
private fun loadMatrices(position: Vector3f, rotation: Float, scale: Float, viewMatrix: Matrix4f, currentRay: Vector3f) {
val modelMatrix = Matrix4f()
modelMatrix.translate(position)
modelMatrix.m00(viewMatrix.m00())
modelMatrix.m01(viewMatrix.m10())
modelMatrix.m02(viewMatrix.m20())
modelMatrix.m10(viewMatrix.m01())
modelMatrix.m11(viewMatrix.m11())
modelMatrix.m12(viewMatrix.m21())
modelMatrix.m20(viewMatrix.m02())
modelMatrix.m21(viewMatrix.m12())
modelMatrix.m22(viewMatrix.m22())
modelMatrix.rotate(Math.toRadians(rotation.toDouble()).toFloat(), Vector3f(0f, 0f, 1f))
modelMatrix.scale(scale)
shader.loadModelViewMatrix(viewMatrix.mul(modelMatrix))
shader.loadProjectionMatrix(projectionMatrix)
}
頂点シェーダーで gl_Position を計算する:
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 0.0, 1.0);
編集 2: Rabbid のコメントに基づいてさらに資料を読んだ後、コードを変更しました。ビューポート サイズを 2 で割る必要があるかどうかわかりません (Retina MacBook ディスプレイを使用しています)。
mousePosition.sub(fboPosition)
val w = (fboSize.x / 2).toInt()
val h = (fboSize.y / 2).toInt()
val y = h - mousePosition.y
val viewMatrix = Maths.createViewMatrix(camera)
val origin = Vector3f()
val dir = Vector3f()
Matrix4f(projectionMatrix).mul(viewMatrix)
.unprojectRay(mousePosition.x, y, intArrayOf(0, 0, w, h), origin, dir)