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ポイント/クワッドをマウスでピックするのに苦労しています。間違った空間で座標を使用しているか、フレームバッファの位置/サイズを考慮していない可能性があります(メインウィンドウのサブウィンドウです)。

さまざまな異なる座標空間に変換し、モデル マトリックスも反転してみました。現在、ワールド空間に光線を投影し (うまくいけば正しく)、それをポイント (クワッド) の位置と比較しようとしています。ポイントはローカル空間で指定されていますが、エンティティは原点 (0f、0f、0f) でレンダリングされるため、ワールド空間で違いはないと思いますか?

ワールド空間でマウス レイを取得するには:

private fun calculateRay(): Vector3f {
        val mousePosition = Mouse.getCursorPosition()
        val ndc = toDevice(mousePosition)
        val clip = Vector4f(ndc.x, ndc.y, -1f, 1f)
        val eye = toEye(clip)
        return toWorld(eye)
    }

private fun toDevice(mousePosition: Vector2f): Vector2f {
        mousePosition.x -= fbo.x // Correct thing to do?
        mousePosition.y -= fbo.y
        val x = (2f * mousePosition.x) / fboSize.x - 1
        val y = (2f * mousePosition.y) / fboSize.y - 1
        return Vector2f(x, y)
    }

private fun toEye(clip: Vector4f): Vector4f {
        val invertedProjection = Matrix4f(projectionMatrix).invert()
        val eye = invertedProjection.transform(clip)
        return Vector4f(eye.x, eye.y, -1f, 0f)
    }

    private fun toWorld(eye: Vector4f): Vector3f {
        val viewMatrix = Maths.createViewMatrix(camera)
        val invertedView = Matrix4f(viewMatrix).invert()
        val world = invertedView.transform(eye)
        return Vector3f(world.x, world.y, world.z).normalize()
    }

ポイント (11.25, -0.75) にカーソルを合わせると、光線座標は (0.32847548, 0.05527423) になります。ポイントの位置を正規化してみましたが、まだ一致しません。

何かを見落としている/見落としている、または単に座標系を誤って操作しているように感じます。どんな洞察でも大歓迎です、ありがとう。

詳細を編集してください:

クワッドの頂点は次のとおりです。 (-0.5f, 0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f)

行列をシェーダーにロードしています:

private fun loadMatrices(position: Vector3f, rotation: Float, scale: Float, viewMatrix: Matrix4f, currentRay: Vector3f) {
        val modelMatrix = Matrix4f()
        modelMatrix.translate(position)
        modelMatrix.m00(viewMatrix.m00())
        modelMatrix.m01(viewMatrix.m10())
        modelMatrix.m02(viewMatrix.m20())
        modelMatrix.m10(viewMatrix.m01())
        modelMatrix.m11(viewMatrix.m11())
        modelMatrix.m12(viewMatrix.m21())
        modelMatrix.m20(viewMatrix.m02())
        modelMatrix.m21(viewMatrix.m12())
        modelMatrix.m22(viewMatrix.m22())
        modelMatrix.rotate(Math.toRadians(rotation.toDouble()).toFloat(), Vector3f(0f, 0f, 1f))
        modelMatrix.scale(scale)
        shader.loadModelViewMatrix(viewMatrix.mul(modelMatrix))
        shader.loadProjectionMatrix(projectionMatrix)
    }

頂点シェーダーで gl_Position を計算する:

gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 0.0, 1.0);

編集 2: Rabbid のコメントに基づいてさらに資料を読んだ後、コードを変更しました。ビューポート サイズを 2 で割る必要があるかどうかわかりません (Retina MacBook ディスプレイを使用しています)。

mousePosition.sub(fboPosition)
        val w = (fboSize.x / 2).toInt()
        val h = (fboSize.y / 2).toInt()
        val y = h - mousePosition.y

        val viewMatrix = Maths.createViewMatrix(camera)
        val origin = Vector3f()
        val dir = Vector3f()
        Matrix4f(projectionMatrix).mul(viewMatrix)
                                  .unprojectRay(mousePosition.x, y, intArrayOf(0, 0, w, h), origin, dir)
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